会社のトイレの掃除のことなんですが、これをずっと?続けています。
小さい会社ですから、トイレと言っても洋式の便器が一つあり、手前の部屋に手を洗うところがあるだけです。
ドア→手洗い→ドア→トイレ・・・・です。
で、会社は10時からですが、僕は大体9時チョッとすぎに出社します。
毎週月曜日は掃除の日です。(汚れていると木曜日にもトイレの掃除はしますが…)
僕は使い捨ての手袋…「毛染め」についてくるようなビニールの手袋…をしてトイレを徹底的に掃除しています。
雑巾バケツと洗剤のスプレー、ブラシ類でやります。
温水洗浄便座のノズル回りの掃除からスタートして便器の中、外、床、壁。
で、手前の手洗いの陶器の流しのカルシューム汚れや水道のカランのクモリをクレンザー(カネヨン)などできれいにします。
会社は古いビルで、和式だったのを入居時に大家さんが洋式に改造してくれていて、少々壁だの床だのも手入れをしてくれているのですが、元々古いので、トイレにはあのアンモニア臭がありました。
しかし、不思議なものでこうして綺麗にしていると匂いはなくなります。
で、この掃除で気づいたこと。
人間が生きるって事は設備を汚すって事だなあ…と。
特に男は、洋式トイレで立って小用をすると、周囲におしっこがはねるので、匂いの原因となると言う事。
トイレで髪を掻き揚げる人が多いらしく、トイレには結構、毛髪が落ちていること。
これは、「するな」と言うことでなく、トイレで髪を弄るのなら後でそれを拾うという仕事ができると言う話しだし、男が立って小用をするのは良いけど、その分後でまとめてチャンと床や壁を洗剤で拭いて綺麗にしないと、臭いトイレを使わなければならなくなるのです。
自分のしている事は、全ては自分達に帰ってきますね。…トイレもそうですね。
僕は、この便所掃除に対して、ある意味で「仕事の原点のような感じ」がしてきています。
トイレ掃除は特段やりたい事では無いけれど、やらないと困るし、やればやったで、自分も皆も気持ち良いし、快適。
普通の仕事には、好きな事、やりたい事も多いので、ずばり当てはまらないですし、僕がトイレ掃除が好きなわけではないけど、こういうことをチャンとできるようでないと、僕のような愚鈍な者は、すぐに謙虚さを忘れたり、人の話を聴かない尊大な態度になったりしてしまうから、原点?を大事に思っています。
うー。
僕の感覚を素直に、かつ、うまく説明できませんが、トイレを一生懸命綺麗にするのは、自分のためですが、これを使う社員の皆に日頃頑張ってくれているお礼を言っているような気分もあるのです。
まだまだ駆け出しの会社です。僕は月曜の便所掃除を続けます。
先日書いて、下書きのままだったものも上げておきます・・・。
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・・・ここのところ、随分と、このブログの更新ができていませんでした。
申し訳ありません。
と言うより、更新する気持ちが沸いて来なくて・・すみません。
で、分かったのですが、こういう日記みたいなものって、忙しいからできない・・とかでなく。
実際は気持ち・・・精神的な問題だなと・・・思っております。
僕の場合は、何か凄い考えたり悩んだりしていると、内向的になって、踏ん張るのが精一杯で、どなたかに何かを表現する余裕が無いのだと思います。
自分の外側に向かって何かを発信するのは、元気で無いとできません・・・ね・・。
そうか・・・書けてるうちは、まだ余裕があったんだ・・・なーんてシミジミします。
いい年してお恥ずかしい限りです。
最近の悩みはゲームのことと、仲間のことでした・・弊社のゲームにお客様から大変なお怒りを頂戴しましたし、ゲームの運営を一緒に担当する人が倒れてしまったり・・・そう言うこともありました。
人材のことでは・・・。
従来のリーダーの人が事情があって、家業の跡継ぎに家に戻ったり、担当者の人が、もともとの彼の持病が悪化して、余り働けない状態になってしまったり・・・・。
現在のメンバーは、それこそ少ない人数で本当に頑張って仕事をしてくれています。
彼等に本当に感謝しています。
しかし、やはり物理的に少々手が不足していることは間違い有りません。・・・。
しかし・・・・、本当に人は大切です・・・。
やはり企業は人そのもの・・ですね。
どういう人々が仕事に真剣になってくれるか・・・。
同じ夢に向かって、ともに走ってもらえるか?・・・。
そして、ともに働く人みんなで幸せに、生きがい感じて、安心して暮らして行けるか・・・。
そう言う、基本の基本が大切だとシミジミと思っています、・・だのに、なかなか仲間の力を集められない自分のふがいなさ・・不甲斐無さ・・漢字にもしました(笑)。・・に最近、ずっと元気がありませんでした。
人が来てくれないのは自分の不徳だと、相当に自分を責めています・・・。
友人達は、業界が今はこんなで、職業として人気が無いし、お前のせいじゃないよ・・と言いますが、僕は自分を責めています。
こういう人の事では、遠因の一つは、独立時にもありますが・・・。玩具会社を辞める時に、仲間と一緒にやれなかった事情・・・などが本当にいまだに尾を引いているのかも知れない・・とも思います・・・・。
今、弊社は少年@時代を一緒に創造してくれる人を求めています。
お客様のために頑張れる人がいたら・・・・そう思います。
真面目で良い人・・・・ドット絵も好きな人が来てくれたら・・・などと思っています。
弊社は企画・アイデア~企画書~仕様書を作り、絵と音とプログラムは外部の会社さんにお願いしています。
できましたら、携帯電話のコンテンツの業界で、ゲームのご担当の経験者の方・・・いらっしゃいましたら、HPのお問合せから是非ご連絡を頂ければと思います。よろしくお願いいたします。
それから、もう一つの凹んだ話し。
これは、お客様から頂戴した厳しいお怒りでございました。
弊社のゲームサイトのコミュニティーが始めて荒れましたんです。
僕らの秘密基地というサービスをゲームの中でご利用いただいていますが、これはお客様が基地の部屋を作り、家具などを配置して、お互いに訪問したり手紙を出したりして、遊んで頂いています。
試行錯誤して、作ってきて、最近やっとアイテム課金などの新しい商売も開始したところです。
そんな矢先、突然、お客様の数人の方から・・・アイテム課金の値段が高い・・・ケシカラン!!クーデターを起こしてみんなで契約を止めて、新入会も妨害して、お前らを潰す・・・・と言われました。
そうだ!そうだ!と言う方も含めて、話が盛り上がってきました。
もともとは、お一人のお客様が、我々も驚くほど沢山のアイテムを買われて、それを全部、他の会員さんにプレゼントしていらしたので、一体どうしたのだろうと心配していました・・・。
不安は的中しました。その方の利用料金が数万になってしまったのです・・・。
で、沢山お金を使われた矛先が私どもになったようです。あこぎな商売・・・高すぎる・・・潰す・・・。
この秘密基地のお客様の発言は、実は小生も100%事前に見ています。
お客様のコメントを、相手の方の基地に届ける前に事前に拝見し、個人情報が無いか?誹謗中傷が無いか?などのチェックをさせて頂いております。
これは、お客様を守るためには必須で、高校生の方などは自分のメールアドレスや電話番号を無防備に出そうとしますが、それは事件に巻き込まれないとも限らず、大変に危険を伴いますので、弊社が止めています。
(巷間、出会い系で知り合って殺人事件・・・などがありますが、そういう事件は個人情報を出してしまう出会えるサイト・・・掲載してから事後に削除する方式が多いようです・・・だとおきやすいと思います)
(つまり弊社のコミュニティーでは人と出会えません・・・。友達はできますがリアルには会えません・・・。そう言うポリシーでお客様を守りながら運営しています。)
と言う環境の中、お客様のこの怒りの発言の広がりを小生は初めから、ずっと事前に読んでいました。これは苦しいこと・・・・。本当に悲しいことでした。
沢山申し上げたいことが有り。実際に頑張っていることなど説明したい・・・言いたいのに、何も言えずに潰すと言う話を読んでいるだけ・・・・。これはつらい事でした。
傍観して、何も語れずです・・・。
アイテム課金の経緯ですが・・・・。
私どもの秘密基地を飾る家具などのアイテムは、くじの販売方式で、当初1回100円から考えており、80円50円30円とのラインナップを考えていました。
「くじ」で買っていただき、遊びの演出も楽しんで頂きつつ、レア物の家具などの期待感を喜んで頂こうと・・・。くじで出難い貴重なものを友達にプレゼントするのも嬉しいですし・・・。
しかし、8月の18日のこの「チャリンくじ」の導入、秘密基地のブラウザ版公開9月18日(従来はアプリ版でした)・・・と展開して来る間に、お客様の中で少数ですが、我々の想定以上にこれを沢山買っていただける方がいて、我々のありがたさと、・・・同時に少々・・「心痛」になりました。
真剣に議論していました。
長く楽しんで頂きたいから・・・チャリンくじの一回の価格を下げないと・・・この話しでは、当初の企画した事とは違いますから、相当、社内ももめましたが、値下げの方向にしました・・・10月に入った頃には、もう80円や50円の「くじ」は減らしていくというコンセンサスでした。
30円が主力になってました・・・シリーズの場合、以前50円だったものの新規追加投入は、理由をつけて、特別価格とかで値下げに対応しましたし・・・。
10月のハロウィンのアイテムも10円均一でやりました・・・・。
しかも、レアの出現確率も相当に検討して、緩和してきております・・・。
これらの話は、まだコンテンツが赤字で、自分達がこのコンテンツをやっと維持している状態ですが・・・・考えて手を打っていました。
結局、机の上で売り上げを勝手に弾いても、お客さんが「もう無理」となって・・・できなくなったら意味が無いですから・・・。
こういう・・・自分達としてもお客様に真剣に向き合っている時に、・・・・10月末、潰すぞ事件?はおきました。
で、心を痛めた我々はサイトトップで異例ですが説明を行いました。
儲かってなんていません。手作りでゲーム作ってます。
3人でやってます。(社長入れて4人です)
毎月のよい子大賞のお客様に送る駄菓子の詰め合わせも、問屋さんに注文した駄菓子を社員総出でダンボールに振り分けをやって、それに手分けして買い集めた額に手作りの賞状入れて送ってます。そう言う会社です。
お客様の喜ぶ顔を想像しながらやってます。(それが、やりがいですから)
チャリンくじの値下げはしてきています。今後も下げます。頑張ります。だから、分かってください・・・。
こういう主旨で、全部、本当の事を書きました。
お客様からすぐに応援のメールを頂きました。
分かっている。頑張れ・・・。
結局20人近い方から、分かっている・・・止めるな・・・頑張れと・・・。
潰してやると沢山言われた時も、たまりませんでしたが、この応援を頂いた時も涙が出ました。
久しぶりにかなり泣いてしまいました。
サイトのほうは、ダンダンに皆さんの相互の話し合いで、くじなのだから、使い過ぎないように自分が制御するべき・・・という形で沈静化してきてくれました・・・。
ありがたいことでした。
それと本当に勉強になりました。
弊社のようなやり方でも、こういう「潰す」対象になってしまうことがあるのだと・・・。
まさか・・・僕たちはお客さんと、もっと良い繋がり方をしていると言う自負が・・・・甘かったことを思い知らされたと思います。
一方で本当に私達を支えてくださっているお客様に恵まれている・・・そういう幸せも、深く感じた事件でした。
勉強になりました。
まだまだ検討や改善は続きます。
今後はチャリンくじの、使い放題、やり放題の仕組みを考えてヘビーユーザーのお客様のご負担を軽くしていきたいと思っています。
もっともっと頑張らないといけません・・・。
最近も弊社のゲーム事業の苦戦は続いています。
昭和レトロゲームは、弊社としては本当に真面目に作っておりますし、一生懸命サポートもさせて頂いているつもりでございます。
これを月額で税込み210円でご提供しても、(私どもは「お安い」ツモリでしたが・・・)なかなかお客様が増えませんでした。厳し~いです。
数年前でしたら、4万人くらいのお客様に来て頂けるイメージのサイト?!だと思うんですが・・・・手前味噌に言いますとなかなか良い?と思っているのですが・・・「昭和レトロゲーム」「少年@時代」・・・は・・・・・。
でも厳しい数字の現実がありますから、これは、弊社のゲームが実力不足と言うべきですし、広義には「まさに」その通りだと認めるべきだと思います。
『弊社のゲームの実力不足です。』
しかし、一方、業界全体を見ますと、この傾向は弊社だけでなく、大手の会社さんでも・・・・普通に真面目にやっている会社様が・・・苦戦の会社様が多くて、みなさん撤退とかコンテンツの更新を停止するとか、放置せざるを得ないとか・・・・良い話を聞きません。
私どもの場合は、レターを頂いたり、お電話を頂いたり、本当に素晴らしいお客さんに支えられておりまして、熱くご支持も頂き、応援して頂いておりますが、いかんせん会員数は少なく・・・毎月の赤字はなかなか解消できておりませんのです。
携帯電話のゲームも実に「厳しい商売」になってしまいました。
「集客」(この言葉も嫌いな言葉ですが・・)も、かつては携帯電話会社様の公式メニューに載るだけで良かったのですが、その時代は過ぎ去り、今や自力で相当に広告を打たないといけない!!のです。
しかし、弊社にはその財力がございません。
この公式コンテンツの商売が厳しい・・・・商売にならないと言う傾向は、思えば2006年後半以降の「無料」のゲームサイト!!の台頭から・・・・だんだんに・・・そうなっているようです。
「月額は無料と広告されているゲームの会社では、平均客単価で1,000円以上/月」とも聞きます。
しかし・・・私どもは月額固定の210円だけです。
この安価な?固定の月額210円と言う課金形態はお客様に凄く嫌われて?!いるようです。
・・・小生、このお客様の意識の変化に気がつくのが遅すぎたかもしれません。
お客様が自分で(吟味)納得して払う場合は、ただの静止画に2,000円でも良いが、・・・小額?でも、固定で毎月払う・・・お金を取られてしまう・・・と言うのは、納得頂けない・・・・嫌われる課金方式なのですね。
ゲーム自体へ参加することは無料で、ゲームクリアに有効な武器などは別料金で個々に納得して買っていただく、月額の料金は無料の『アイテム課金方式』が主流になっているのです。〔この課金方式は韓国のPCネットゲームで主流となったと思います〕
彼ら月額は無料系!!の会社さんの商売の新しさに比して、私達はおそらく考え方が時代遅れの「エインシャント・ビジネス」だったんですね。(ancient business・・太古の商売・・・小生ちょっと自虐的にそう言ってます・・石器時代みたいですね・・・)
ですので、小生は長い間、過去には喜んで頂けた筈の・・・・月額固定方式を正しいと思い込んでいました。
・・・・今後は方向転換です。反転攻勢???に転じたいと思います。
弊社も次第に開発を進め、アイテム課金や無料方式の取り入れに進みたいと思います。
遅きに失した感?もありますが・・・・。間に合いますでしょうか・・・。
そこで、悩んでおりますのはサイトの名前です。
本当に「昭和レトロゲーム」で良いのかどうか・・・。
昭和レトロと言うと、なかなか10代の方が入会してくれないように思います。
弊社のお客様のバランスは、
10代6%、20代25%、30代30%、40代25%、50代14%
です・・・。素晴らしいバランスなんですが・・・10代は非常に少ないです・・・。
欲を言えば、やはり若い方にも入って欲しいですね・・・。
で、サイトの総合的な見直しも進めていきますが、サイト名の変更も考えはじめております・・・。昭和に拘らない感じの名前を・・・・。
嬉しい広告展開の後半・・・
産経新聞様の全国版の なーんと!!題字横・・・
結構目立ちまっせー!!
今度は
カバンの中身・・・・です。
シンプルにしました。
どうでしょうか?
先日も書きましたが、先月、5月11日に関東の中波のラジオ局様・・・。
「RFラジオ日本」さんに出演させて頂きました。
夕方の17時から10分間でした。
松川裕美さんのビジネス最前線と言う番組です。
毎週日曜日のオンエアです。
皆さん 1422 khz を聞きましょうね。
これはその録音でございます。お時間ある方は、ぜひ聞いてみてくださいませ。
先日、弊社の『昭和レトロゲーム 少年@時代』 に関しまして、ご取材を頂いておりましたのですが・・・。
08年6月5日、スポーツ紙の『東スポ』さんに記事が掲載されました!!・・
パフッパフッ、ドン・ドン・ドン!!
本当に、弊社のような小さな会社を、不似合いなほど大きく取り上げて頂き恐縮の限りでございました。
本当に『ありがとうございました』
内容も素人が聞かれるままに口頭で(テキトウに)言っております事を、本当にきちんとうまく纏めて頂き、感激に耐えません。
また見出しも面白く・・・。「人気の秘密は すぐ謝罪!!」
大ウケしてしまいました。
嬉しすぎます・・・。
こういう温かいお取り扱いを頂き、心から深く、感謝申し上げます。
仕事の関係先の社長様の・・自作の『カバンの中身』・・に感動しました。
やはり突き詰める方は自分で作るのですね・・・。
小生と同じような方が、身近にいる!!と言うことです。
嬉しいです。
と同時に弊社の製品ではカバーできていないサイズがあると言うことです・・・。
氏は、ご自身のカバンの大きさと、入れるアイテムの内容で、完全に自作オーダーメード??で、1個を作っています。
写真を取らせて頂きました。
※情熱感じます。びっくりしました。
作るとなると結構面倒くさいのに、よく作ったものです・・。
凄いです。
6月1日より・・・
本当に嬉しい広告を実行しております。
それは、産経新聞様の題字横と言う名称の・・・小さな広告です。
弊社には大変なのです・・・『産経新聞』という青い文字の横ですから・・・。
本当に嬉しいのです・・・。
1週間がこれ「昭和レトロゲーム」で、翌週が「カバンの中身」です。
もしお見かけに・・・ご覧になりましたら、よろしくお願いいたします。
(全国版です)
本当に嬉しいことがありました。
東急ハンズさんの横浜店さんにお邪魔しましたら、売り場で大変大きく弊社の
『カバンの中身』を取り上げて下さっていました。
大感激でした。
もともとクラフト大好きな小生は、ハンズさんで木工ボンドを買ったり、厚手のフエルトを買ったり・・・。工作ネタを探しにも行きますし・・・。
昔から、クラフト系はハンズさん・・。
おしゃれ系の小物はロフトさんと言う感じでした。
大好きな先様とお取引しているんですね・・・弊社は・・。
幸せなことです。
ワゴンにPOP(説明文です)をつけてくださっていました。ジーンと来ます。
うれしくて思わず写真を撮っておきました。お許しください。
東京の中波のラジオ局、RFラジオ日本(1422khz・・もとラジオ関東)」さまの『ビジネス最前線』と言う番組で、弊社の
『昭和レトロゲーム』『少年@時代』を取り上げて頂けました。
初めてラジオ局に行き、「収録」と言うのをしました。
キャスターは松川裕美さん。
凄~く、美しい方で本当に驚きました。
お顔が見えないラジオでは「もったいない」です・・・。
お声を聞いたら『ああ!聴いたことがある』って知っている方が大勢いらっしゃると思います・・・。
小生勝手が分からず、大変緊張し、かなり硬くなりました。
声がチョット上ずったかも知れません・・・。
内容は、どうして昭和レトロをモチーフにしたか?とか、どんなゲームがあるか?とか、お客様とのメールのやり取りの話とか、駄菓子のプレゼントの話とか・・・色々話しました。
この模様は5月11日の夕方5時から8分間、放送していただきました。
貴重な体験になりました。
この模様は放送のテープが入手できましたら、HPに上げさせて頂こうと思っております。
弊社のコンセプトミニゲームサイト(公式)の「昭和レトロゲーム」、「少年@時代」 にお客様から電話を頂きました。
大変お怒りで、まことに恐縮いたしました。
こういう経験は初めてでした。
その内容は、秘密基地のアプリがうまく起動しないと言うことでございました。
この件、誠に申し訳なく思っております。
深くお詫び申し上げます。
(このお客様はもう弊社のゲームを解約なさっていると思われますが・・・)
秘密基地アプリは沢山の画像を表示するアプリで、その仕組みは、お客様が前回終了後に駄菓子屋ウメなどで新しい画像を入手された場合に、その次の起動時にそれを表示できるように、必ず持ち物の内容の更新、確認をし、新しい画像はそれを通信で取ってきます。
ですので、秘密基地アプリは立ち上げると同時に必ず通信をいたします。
ゲームアプリなら、起動時に必ず通信するとは限りませんので、地下街とかでも起動に問題ありませんが、秘密基地アプリは起動時に電波が悪いと不具合がおきやすくなっています。
色々なお客様に、この件でお叱りを頂戴しておりますので、根本的に秘密基地をアプリでやらない方式とか、色々検討いたしております。(アプリでないと基地の中を歩き回ったりが難しくなりますが・・・)
また、最近の例では電波が3本の状態で起動しても、それでも調子が悪い時が発生しています。お客様がいる場所の電波の強さは表示では強くても、回線が満員ですと、離れた弱い電波のアンテナにつながることも・・どうも・・・あるように伺っております。
また、電波が「バリ3」でも、高速移動中などは少々受信状態が不安定のようです。
この辺の電波の状況は、弊社では詳細には分かりませんが、このようなお話しは同業の会社様からも聞くところでございます。
今回の症状の場合も、不具合は実は皆さんには起きておりませんでした。
1つの携帯電話会社様で、特定の地域、特定の時間のみに起きているようでした。
弊社でも、この、一部の方に発生した不具合の解析のため、同じ機種の携帯電話機で実験しましても、同じような不具合が発生せず、原因が特定できていないのです。
本当に申し訳ありません・・・。
携帯電話機は、年々、次第にパソコンのように高機能になってきており、ソフトウエアが複雑になってきておりまして、端末メーカー様ごとの微妙な違いや、解析不能で原因が不明の不具合が起きたりします。
お客様には申し訳なく大変恐縮なのですが、不具合発生時に、それが果たして弊社のアプリが原因なのか、たまたま電波や回線の関係か?端末メーカー様のソフトと弊社アプリの相性の不具合か?など原因の把握が難しくなっております。
高度な機械ですからそう言うことがパソコンと同様に起きております。
誠に申し訳なく、はなはだ恐縮でございますが、このように「分からない」状態もございます。
しかしながら、今後も注意して解析に勤めますので、ご寛容にお願いできればと、切にお願い申し上げます。
今回の場合、これが原因と関係するかどうか不明ですが、発生時刻が符合しております可能性が高いと考えられる携帯電話会社様の回線不具合が報道されてございます。
ご参考までにご覧くださいませ。
・総務省、通信障害でソフトバンクモバイルに指導(ケータイWatch より)
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/39855.html
昨日(24日)、弊社(昭和レトロゲーム、少年@時代)あてに、
BS朝日さんのTV番組の取材をして頂きました。
番組は、
『賢者の選択』で、
内容は、
番組内の『今ナビ』と言うコーナーで、人気商品や話題の現象を紹介されるそうでして、今回は 『昭和』がテーマだそうです・・・。
オンエアは
BS朝日
2月 9日(土) 10時00分~10時55分
2月14日(木) 23時00分~23時55分(再放送)
日経CNBC
2月10日(日) 12時00分~12時55分
2月16日(土) 16時00分~16時55分(再放送)
サンテレビ
2月11日(月) 22時00分~22時55分
だそうです。
ゲーム画面だけの取材・・・と聞いていた小生は、最近首が凝って痛かったので、冷えないようにフリースのハイネックを着ていましたが、急遽インタビュー取材もあり・・・となって、あわてて半袖のYシャツを引きずり出して、ネクタイして、でも髪はボッサ!・・・でやりました・・・。
それなりに「昭和レトロゲーム」を考えた経緯や情熱をお話ししましたが・・どうでしょうか・・・。
得てして・・・こういうのって、使って頂けて・・「5秒」・・じゃないでしょうかね・・・。
それでも弊社にとっては、本当に嬉しい、大変ありがたいお話しでした。
『昭和レトロゲーム 少年@時代』 のご愛顧、誠にありがとうございます。
昨日、・・・良いこと・・・がございました。
弊社もいよいよ、キャラクターのゲーム!!を制作し、サービスすることができるようになりました。
かねてからお願いしていたのですが・・・・。
『あらいぐまラスカル』
『フランダースの犬』
『母を訪ねて三千里』
など、日本アニメーションさんの作品のご許可を頂きましたのです。
急いで開発を進めてまいります。
少年時代のサイトの中に、『お茶の間でテレビ』と言うボタンをつけ、駄菓子やウメなどと同様そちらに行きますと、ゲームのメニューがある感じです。
まずは『ラスカル』で、パズルゲームになりますでしょうか・・・。
4月ごろ??にはお目見えいたします。
ご期待くださいませ・・・。
ここのところ、お客様から弊社の『昭和レトロゲーム』・『少年@時代』に温かい・熱い応援を頂けるようになってまいりました。
過分なお言葉もいただき、本当に、大変感謝いたしております。
お客様に御礼申し上げます。
実際、2年前にこのゲームを始めた頃のこと・・・本当になかなかお客さんが入ってくれなくて・・・・を考えますと、うれしくて泣きそう・・・な感慨であります。
・・・なんとか形になってご評価頂けるようになってきたのだと・・・。
厳しいご意見は明日の糧になりますし、
お褒めの言葉は明日の活力になります。
ここで、御礼も込めまして、いくつかの温かいお便りをご紹介いたします。
①こちらの方々は良い子賞をお取りになった方です・・・今後ともよろしくお願いいたします。
【こんにちは!箱いっぱいの駄菓子が届き、子供は大喜びです。ありがとうございました。あんなに素晴らしい額縁入りの賞状もらったのなんて初めてです!!これからも楽しませてもらうので面白いゲーム作って下さいね。】
【賞品、今日頂きましたありがとうございます 家族一同驚いております(ノ^^)八(^^ )ノ】
【○○○といいます。今回で合わせて二回目『かなり良い子賞』として箱一杯の駄菓子をいただきました。ゲームも楽しく、駄菓子までいただけて大変嬉しく思ってます。これからも頑張って楽しいゲームを発信してって下さい。ありがとうございました。】
②この方も良い子賞をお取りの方で、いつも応援してくださいます・・・小生、この方のメールを見ると嬉しくて目頭が熱くなります。本当に応援、ありがとうございます。
【興奮し過ぎて大事な事を言い逃してしまいました。賞状、心を込めて作って下さって本当にありがとうございました!大事にします!(既に飾りました)駄菓子も美味しく戴きます!(ちょっぴり食べました)事務局様。お忙しい中、私のために発送までして頂いて本当にありがとうございました。】
③こちらの方々は待ち受け画面や様々な企画面をお気に入り頂いています・・・本当に事務局・・嬉しいです。
【絵の書き込みがとても綺麗です。おばあちゃんからのお小遣や駄菓子屋の買い物など、すごく郷愁を誘いますね。このサイト、安いということもあり、今後も大期待です アンケートの中にまだ見ぬタイトルがありました。これらもそれだけでワクワクします。頑張ってください いろいろな人にゲームをやらせてみて宣伝しておきます】
【懐かしかった小学生のころ授業時間にした事を思い出しました。これからもしてみたいゲームばかりだし、楽しもーっと】
【このサイトを見て、これだ!って思いました。待受画面も着信メロディーも昭和レトロからとりました。お気に入りです。懐しさで胸いっぱいです。これからも頑張って下さい。応援してます!!】
【日常に疲れた時。貴サイトにはとても癒されます。大変でしょうがこれからも頑張ってください♪】
④こちらの方々は、サイトのバグなどをご指摘くださいました。本当にありがとうございました。弊社の担当でも見逃してしまう所に気づいていただき、本当に助かりました。
【私の中の小さな謎が、解けました。迅速な対応に、とっても感謝です。そして!またもや!ロジを頂けるとは、びっくりです!しかもあんなにイッパイ。また、大事に使わさせて頂きます。本当に有難うございました。】・・・※ロジはこのゲームサイトで使える仮想通貨です。ゲームの結果でお出ししています。※
【疑問が解消され、スッキリしました。有難うございました。お役に立てて、何よりです。その上、100ロジも頂けるとは、びっくりです。重ねてお礼申し上げます。大事に使わさせて頂きます。此方こそ、今後とも、宜しくお願いします。新作、楽しみにしております。それでは、失礼させて頂きます。】
応援を頂きまして本当にありがとうございます。
『昭和レトロゲーム』・『少年@時代』は、今後とも、もっともっと良くなるように努力してまいります。
厳しいご意見も含めまして、本当によろしくお導きの程、お願い申し上げます。
ありがとうございました。
深く御礼申し上げます。
『昭和レトロゲーム』 『少年@時代』 のユーザー様サポートの実務を通じて、小生、最近・・・大きく意識の変革がございました。
今回は、そのサポートから勉強したことのご報告と、今後の気持ちなどを、チョッと語らせて頂きたいと思います。(すみません・・語るなんて・・・・)
昔、小生がサラリーマン社長だったころは、聞いて学んだ・・・定説どおりの「サポートへの印象」を持っておりました。
つまり、少々面倒な仕事、厄介な業務・・・。サポート部署に配属になるのは・・・やや左遷気味かも知れない・・・と言うような印象・・・も先輩や同業の方々から刷り込まれておりました。
で、サラリーマン社長の頃は、サポート業務のような厄介な仕事は、専門の会社様へアウトソーシングすることも検討すべきではないか?・・・とさえ、思っておりました。
しかし、独立し、現在のビー・ナチュラルを設立した今、弊社は規模も小さく、かつ、ゲームは恒常的に大赤字ですので(今もそうです)、お金も無いので(今も無いです・笑)、当然サポートセンターの外注等はもってのほかでして、ユーザー様からのお問合せへの回答などのサポートは、当然・・・全て社内でこなしておりました。
しかし、これが・・・「貧乏」が招いた、自分でやるしかないという事が・・・実は本当に示唆に富んでいて、何物にも変えがたいほどの情報収集・勉強になっております。言ってみれば「貧乏が幸せにつながってます」・・と言う状態です。
これをやってきて本当に良かったと思っているのです。
お客様からのクレームには、(大変申し訳ないことで恐縮なのですが、)お怒りの気持ちも入っていますから、弊社のアプリの操作感の欠点などが非常にリアルに良くわかりますし、お客様の様々なご不満は、弊社の業務の改善点そのものと言えるものなのです。
リアルな苦情をぶつけて頂くと、現場が緊張感でピリッとすると言いますか、弊社のアクションも良くなるのではないかと思うのです。(申し訳ありませんが・・・)
実際、このサポートからのご指摘で、アプリのバージョンアップを緊急で対応しておりますし、また、サポートへのご要望で、リクエストにお答えしたり、サイトのリニューアルの方向性もご意見を素直に反映しています。
サポートの実務は、3段階でやっております。まず、お客様からの問合せを頂いた時には、
弊社の開発担当が技術的な解析も踏まえて回答を考え、ラフ案を記入します。
次にその回答でその問題を本当に解消できるか?真剣に喧々諤々・・社内で議論をしております。もちろん実機での検証も行っています・・・。
そして、最後に、年寄りの小生が、その文章の表現をお客様の気持ちに配慮した上で、わかりやすさ・・・にこだわって、加筆修正しております。
つまり現場の技術的解析と議論、さらに年寄りの言葉遣いのコラボでサポートを仕上げている・・・という感じです。
したがって、小生は、殆ど全てのユーザー様の疑問やクレームを読み、サポートの回答文章を・・・部分的にでも・・・書いております。
何度も言って恐縮ですが、この貧乏と「直接やること」・・・が「とても良かった」と思うのです。「直接」サポートすることは、お客様と弊社が直接つながることに他ならないですし・・・。
サポートは会社の『耳』・・・・だとわかったのです。
また、留意点としましては、お客様へのお知らせで、お詫びを徹底し、弊社のミスは全て正直にご説明し、今後の改善や作り直しの見通しなどをお伝えするようにしております・・・。
これは何か?と申しますと・・・『真剣に考えて』・『正直にお答えする』・・・という実務が、今では「基本方針」になってきた・・・のかもしれません。
もちろん技術的に細かすぎる話など、お客様に難解な内容などは、概要として簡単にご説明いたしますが、「ウソを言わない」「誤魔化さない」という基本的な態度は、サポートの現場から学んだ教訓・金言なのでございます。
(蛇足ですが、携帯は機器、電波、ソフトウエアと、本当に複雑な問題要因を持っていますので、実際にどう考えても原因がわからない・・・と言う時もございます・・・。弊社はそう言う時も「わからないのですが・・・可能性として・・・」と言う言い方で真実を申し上げております。さらにケースによっては申し上げにくいことですが、「端末の故障も考えられます」と正直に申しあげております。)
と言うような地味な活動の繰り返しの中で、小生、最近、かなりの手ごたえを感じております。
ありがたいことに・・・お客さまからのメールの中に、「応援」や「励まし」や「評価」のようなものが散見されるようになり、サポートに対しても温かいお言葉を頂戴し始めているのです。
「・・サポートも定型文じゃなくて、真剣に返してもらえた・・・」
「・・すばやく対応してくれて・・・」
「丁寧なメールをありがとう、問題は何とか直せました・・・」
そもそも、サポートで、ご迷惑をおかけしているのですから、お褒めを頂くのは筋じゃあありませんし、恥ずかしいくらいなのですが・・・やはり嬉しいことでございます。
こういう中で学んだ事は・・・・サポートをきちんとお返ししますと、お客様に本当に喜んでもらえる・・・と言うことでした。
お客様と、弊社が良いご縁を結べる感覚とでも言いますか・・・。
で、前述のようにお客様に喜んでいただくことをエンタテインメントと拡大解釈して宜しければ、サポート自体がエンタテインメントになりうるのでは?と言う手ごたえをも・・・少々感じております。
サポートでも、それが真剣で、適切ですと、お客様に真意が伝わり楽しんでいただける!!。
これらのことを・・・弊社はお客様とのやり取りの中から・・・学びました。
で、最近はこの事をさらにもっとポジティブに前向きに進めて・・・考えています。
サポートで、お客様に弊社を知っていただき、できればサポートの内容をご評価頂き、弊社のファンになっていただけたら・・・。ご迷惑から発したサポートですが、そういう対応を身につけてまいりたいと思うのであります・・・。
弊社におきましては、サポート業務は、きちんとお客様に内容をご理解頂き、満足頂くことができれば、商品と同様に重要な価値の創造につながる・・・と捉えておりまして、今後サポート機能を、開発部の内部に置き、お客様のお声を聞き、仕事・コンテンツに反映するための「開発そのものをささえる業務」と位置づけまして、組織体制も開発担当がその業務にあたる事といたしました。
もちろん小生も今後ともサポートの文章を書いてまいります。
昭和レトロゲーム 少年@時代 に、お客様からリクエストを頂きました。
これは弊社にとって本当に嬉しいことでした。
と言いますのは、リクエストしてみよう・・と考えてくださったことが嬉
しかったのです。
お客さまと弊社の「距離感」と言いますか、「期待感」と言いますか・・・。
弊社に対して、「頼んだらやってくれそう・・・」と思って頂けた??のが、かなり嬉し
かったのです。
弊社が「どうせやりゃあしない」と諦められていたら・・・当然リクエストは頂けないでしょうし・・・。
今回のリクエストの内容は、音楽ゲームで『指揮ってちょーだい♪』というアプリの楽曲の追加・・のリクエストでした。
『海のトリトン』と『バビル2世』のテーマ曲を「指揮りたい」・・・というご要望でした。
で、この件で、社内で担当と話しました。
はじめから、リクエストにはお答えする前提・・での話だったのですが・・。
A「このリクエストには、いつお応えできそうなんだい?」
B「一ヵ月後の楽曲追加の時に一緒に混ぜられるんじゃないか・・と思います」
A「そう言うんじゃなくて、リクエスト曲は・・すぐにできないかなー」
「どうせやるのならお客さんが驚いちゃうくらい早い方がきっとより嬉しいだろうし・・」
B「できますかねー?空いてますかね制作チーム・・・」
A「なんとか2・3日で作ってもらえないものかなぁ・・・」
「制作会社さんにスケジュールが急遽入れられないか?どうか?交渉してご覧よ・・・」
B「そうですね交渉してみます・・(電話)・・」
と言うことで、音楽部分のデータの制作会社さんの協力で3日程で楽曲のファイルが完成し
、端末でのテストを急遽やって、一週間で公開ができました。
お客様には本当に喜んでいただけて、メールもちょうだいしました。
以下がお客様のメールです。
(たくさん遊んでいただき、「かなりよい子賞」も受賞されました、そのお喜びと
リクエストのお話を書いていただきました・・・。)
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
な・なんと!私が
「かなりよい子賞」に選ばれたのですか!?本当に嬉しいです!
ありがとうございます!
近々、連絡致します。そして、指揮ってちょーだい♪では本当にありがとうございました。
先月ダウンロードの残りが1曲だった為、バビル2世しかダウンロード出来なかったのですが
月も変わり無事GO!GO!トリトンがダウンロード出来ました。マジンガーZの時もバビル2世もGO!GO!トリトンも身体中の血が騒ぐというか、感動で鳥肌が立ちながら指揮りました。
そして血が騒ぐと言えば虫虫しゅーてぃんぐの曲は全部、大好きなのですが特に、すてーじ2の曲が鳥肌モノで本当に大好きです。
話しが長くなり申し訳ないです。
お忙しい中、受賞のお知らせメールまで頂いて本当にありがとうございます。
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
弊社の「勲章」です・・・。
これには小生の方が、ウレシクテ、嬉しくて、とても「感動」しました。
ゲームを通じて、仕事をしておりましても、こういう「心が通う」ことがあるのですね・・・。喜んでいただけて幸せです。
このメールが・・・本当に嬉しくてたまりませんでした。
弊社では、こういう対応を今後も・・・特例とは考えないで仕事をしてまいります。
「頑張ったらやれる事」と「残念ながら出来ない事」・・・は正直申しまして、やはり「ある」と思
いますが、・・・基本的に、
『出来る事は全部やります』・・・という考え方でおります。
ですので、今後もお客様の喜ぶお顔・・・のためには最善を尽くしてまいります。
「エンタテインメント」ってのは、お客様に笑顔になって頂く事!!だなと
最近シミジミ思うのであります・・・。
行って参りました。
天王洲アイル・・・。
ずいぶん久しぶりです。
・・・こんなにトレンディーな場所に小生が来るなんて・・・。
当然、仕事がらみで打ち合わせでございました。
「ボンドストリート」・・・なーんて言うんですよね、この倉庫オフィスの一角・・・。
で、道すがら・・・川沿いに『ボードウォーク』が・・・。
この板張りの通路・・・昔、仕事でフロリダのディスニーワールドに行った時に、「板張りの
通路は足への衝撃が少なく、タッチが優しくて疲れない・・」と言うのを始めて知って、感動
したシロモノ・・・「ボードウォーク」なのです。
あの当時、勤めていた会社が、テーマパーク事業に出資参画するというので、たまたま担当になった小生は、世界中の「なんたらランド」の視察で、(遊びではなく真面目に・・・)長時間ディズニーワールド内を歩きましたのですが・・・これは本当に『足が棒』でして、かなり厳しい仕事だった・・・なのです。
小生、当時は決して言いませんでしたが、実は絶叫マシンは苦手・・・嫌い気味・・・です。
で、そういうハードな時、この『ボードウォーク』が体に優しいのです・・・だから好きなんです・・・。
いい物ですよー。
この日、天王洲は、あいにくの曇り空でしたが、それでも・・いい感じでした・・・。
ボンドストリート周辺の写真・・・あげておきます。
10年くらい前は・・・まだ倉庫っぽい感じでした・・・とは、かなり違う印象でした。
(写真:右)ふれあい橋・・・でしたっけ・・・そんな名前の歩行者用の橋です。
コレは格好良いカフェ・レストラン・・・ですね。洒落ているのです・・・。
まったく日本橋とは相当違います・・・・ですね。・・・おじさん・・じゃあ似合いませんです。
ボードウォークを普通のアングルで・・・。
お客様には色々とご迷惑をお掛けしてしまいました・・・
『昭和レトロゲーム「少年@時代」』の提供会社移管ですが・・・、
10月11日(木)にインデックス様からの移管が、やっと・・完了いたしました。
長らくお待ちいただいて本当に申し訳ありませんでした。
深くお詫び申し上げます。
今後は企画・制作元の弊社(ビー・ナチュラル)が直接お届けいたします。
今回の移管では、なんと事務作業などに3ヶ月以上の遅れを出してしまいましたが、それでも前例のない、「お客様を引き継ぎながら移管する」・・・しかも「ブリューアプリのサイト」で・・・という業界では結構珍しい困難な事・・・が・・成功いたしました。
今回の移管は同業の方の間では、実はこのような位置づけでございますが、お客様にはタダの迷惑でございました。
本当に申し訳ありません。・・・ごめんなさい。
長い間待っていただいたお客さまには心から、深く感謝申し上げます。
この間、
「いつになったら新機種に対応するんだ?」
「やる気があるのか?」という・・・大変厳しいお叱りも頂戴いたしました。
また、一方で過分なほど温かい励ましのお言葉も頂戴しました・・・
「一度データ保管退会しておくから頑張ってください・・・。」
どちらも我々にとりましては嬉しいお話です。
だって、どうでも良かったら、見放されたら怒ってももらえませんから・・・。
叱られているうちが花・・・とはよく言いますが、今回本当にそう思いました。
見放さないで・・いてくださって、誠に有り難うございました。
これからは、今までの分まで挽回するべく、機種対応、新アプリ開発など、頑張って参ります。
当面移管日の11日に・・・・新機種対応をすべて実行いたしました。
また、新らしい音楽ゲームアプリ・・『指揮ってちょーだい♪』を追加いたしました・・。
さらに11月1日より値下げをいたします。
税込みで1ヶ月 210円にいたします。
まだまだ、これからやるべき事が沢山ございますが、
今後とも、どうぞ温かい応援のほどを、よろしくお願いいたします。
お待たせいたしまして失礼いたしました。
有り難うございました。
新卒の学生さんに・・・。
弊社などは零細で問題外ですが、一流の会社を見るときのご参考に・・・こういう会社を見る尺度もありますと・・・申し上げたいので、書いてみます・・・。
最近、感じることがあるのですが、会社を測る物差しは、本当に色々あるなあ・・・と・・・。
村社会・・・の会社
給料の良い会社
忙しい会社
仕事がおもしろい会社
人間関係が陰険な会社
社内の出世競争の厳しい会社
風土は本当に色々です。
「会社の数だけ風土はアル」のではないでしょうか・・・。
人間同士と同様に相性もあるでしょうし、どういう会社が良いとか悪いとかは一概に言いにくいです。
しかし、一方で、善し悪し以前に、法律に反したり、常識を逸脱したり、商道徳を無視したり、というのは問題外で、大変・・困ると思います。
そういう会社は、いずれ社会から厳しく指弾されると・・・そう思いますので・・ここでは置いておきまして・・・。
で、最近、小生が気にしている尺度は・・・。
一つ目は
定年退職者の出ている会社か?、いない会社か?・・・という物差しもあるなあと言う事です。
もちろん一概には比較できず、企業の業種・業態によって内容を吟味して考えるべきなのですが・・・。
弊社のようなベンチャーで、歴史のない会社では、そもそも学卒の人が定年の60歳に達するまでの時間・・・37年間・・・とかの時間がまだ経っていません。
それに弊社などは内容もまだまだ・・・です。社員の方には、長く働いていただきたい・・そういう働く場でありたいとは思っていますが・・・。なにせ・・・会社がまだ・・これからです・・・。
ですが、製造業とかで、大手で、40年以上の歴史のある大企業であれば、当然毎年50人とか100人とかの採用をしていたはずで、その数とアズイスの定年退職の方が出ていて当たり前の筈・・・。
たとえば、その同年の方を100人採用したのに、半分の50人くらいしか定年の方が出ていないとしたら、それはどういう会社でしょうか?
採用者の100人のケースで、定年時にそれが、10人だったらどうでしょう?
いやいや、もっと少なくなってしまう・・・会社も知っています。
そういう減り方・・・一度じっくり見てみると、その会社さんの体質や、ものの考え方がわかると思います。
若い方は、「俺は辞めさせられない」「俺の話じゃない・・」と思うと・・思いますが、同世代の80%・90%が淘汰される会社で、自分だけが蚊帳の外ではいられ無いと思います。
当然、皆さんに起きる事・・・だと思います。
学生さんの就職希望先としての超人気企業でも、定年退職者がほとんど出ていない会社もあると聞きます。
良いとか悪いとかでなく、そういう考え方なので、その会社さんの業務で、自分も実力・能力をつけて独立!!・・とか、その会社で生き抜いていくのに「フィットする価値感」を持つ必要があると思います。
自分の理想とする生き方と、その会社の体質の相性など、わかった上で頑張りましょう・・・と申し上げたいです。
あなた方も30年後には、その会社にはいない会社・・・でしょうから。
二つめの尺度は
若手の方の5年後までの離職率ではないでしょうか?
5年って、結構大きい尺度でして、色々知って、すべてわかって、それでも辞めるのです・・・。
新入社員が5年後までにどれ位残っているか・・・重要なポイントだと思います。
こういうデータを開示していらっしゃる会社は、そもそもが、事実と向き合っている立派な姿勢の会社だ!!と思います。
先輩達が5年でどう考えるようになったか・・・知りたいものですね・・・。
ご参考になれば・・・。
ちなみに弊社では、5年後に「いい会社だ」と言われるように頑張りたいと思っております。
合格点が取りたいものです!!!・・・。
お客様にご迷惑をお掛けしております弊社ゲームで、お客様の契約関連で少々の工夫をいたしました。
お詫びばかりの状態で、褒められた事は何も無いのですが、お客様の機種変更のときに変更した新しい端末に対して、まだ弊社のゲームが未対応だった場合など・・・問題がありました。
それは、
①お客様は機種変で未対応端末に変更したので、ゲームができない・・・。
②しかし、会員情報や今までの成果を残したいので、契約は止められない。お金を損する。
という、・・・遊べないのにお金が掛かるという大問題がありました!!。
そこで、これは何とか解消を!!と考えておりました。
弊社の新機種対応が凍結されているとか、ゲームが追加できないとかは、・・・弊社が悪い、弊社側の原因ですので、このご迷惑をお掛けし、本当に恐縮に思っておりました。
対策として、『データ保管一時退会』・・という仕組みを作りました。
これはお客様が損をしないように、弊社の機種対応ができるまで、一時的に退会していただき、その間はお客様のデータ・・・秘密基地やアバターアイテム、ゲームの得点などをお預かりする仕組みです。
で、この仕組みは機種変更などに限らず、お客様のご意思・ご都合で、お忙しい月に一時休止するとか、勉強の大変な時期に一時休止とか・・・自由に活用頂けるようにいたしました。
この仕組みは電話会社様をまたぐ際にも有効にしてありますし、弊社の「昭和レトロゲーム」『少年時代』は3大携帯電話会社様で全て公式で運営いたしておりますので、携帯電話会社さまを変わられても、『少年@時代』は引き続き遊んで頂けます。
色々ご迷惑をお掛けしておいて、申し訳ありませんが、サービスの仕組みのご紹介でした・・・。
よろしくご検討の程、お願いいたします。
昭和レトロゲーム『少年@時代』で、auさんのお客様に大変迷惑をお掛けしておりまして、大変恐縮でございます。
申し訳ない気持ちで一杯でございます。
深くお詫び申し上げます。
と、言いますのは、ゲームの提供会社の移管作業の中で、事務処理のミスなどが多発し、『コンテンツの凍結』が長期化し、なんと3ヶ月もの『大凍結』になってしまっておりますのです。
当初の予定では8月の23日までには移管が完了し、移管すれば機種追加やアプリの追加などの『凍結』が『解禁』となり楽しいゲームを追加し、新型機種への対応申請もでき、待望の
月額税込み、210円への値下げもなんとか実現する予定でした。
しかし、弊社の事務処理の勘違いなどのミスで、遅れに遅れてしまいまして、一時は移管日程のメドすら立たない状態に陥りました。
もともと、今回のインデックス様から弊社へのゲーム提供会社の移管に関しましては、「移管」と申しましても、今までインデックス様でサービスをしていたゲームを、そのまま継続する事ですし、ゲームを「考えた」のも、「作った」のも、「運営」しているのも、弊社ですから、実体は何も変わっておりませんのです。
しかし、au様のゲームアプリでは、優秀なセキュリティーの確保もあって、これらアプリを全てキャリア様関係の指定サーバーにお預けして運用する方式なのです。
したがって、すでに運用していたアプリでも、新たに弊社に名義変更をするなど、すべて修正し、登録・審査のし直しが必要になりますので、注意しないといけない難しい処理を伴いますが、こういう中で、弊社のケアレス・ミス事件も発生してしまいました。
また、今回の移管は簡単なようでも、実は前例の無い・・・会員様に一度退会していただかずに、そのまま有料会員として引継ぐ・・・と言う提供事業者変更でした・・・。
初めてのことが沢山重なりますので、想定外のことも発生したりして、弊社にもプレッシャーが掛かりました。
お恥ずかしい限りですが、8月の始めのミス以来、携帯電話会社様の指示に対して、間違いの無いように「その通りやりましょう」と真剣に、素直に考え過ぎ、言外の作業・・・常識的だから説明不要だろうと言うような処理に関して・・これは普通にやっておこうと言うような当たり前の判断までが欠如してしまって、仕事がそっくり抜けてしまう様な事態まで発生してしまいました。弊社の完全はボーンヘッドです・・・。
これは重大だから、慎重に慎重に、言われる通りにしよう!!と考える余り、普通の注意力を失っていったのです。
ある意味で、まるで受験生が試験当日に実力を出せないような・・・「普通ではない」事態でした。
今考えれば、「なんて不注意な事を・・・」「確かに簡単な事なのに・・」「普通なら常識でやれたはず・・」という事なのですが、失敗も続いていて、それが過剰に従順だったり、萎縮した状態だったりという状態を招き、「普通」「平常心」を失って・・・判断力を失ったようです。
あわせる顔も無いです・・・という状況で本当に申し訳ありません。
今のところ、何とか10月上旬に移管が完了しそうな見込みでございます。
追記いたします 10月11日で決定いたしました。
ご迷惑をお掛けしておりまして、本当に申し訳ございません・・・。
お詫び申し上げます。
ゲームの話しを、なぜか小椋 佳さん風のタイトルにしました・・・『俺たちの夢』
思えばもう3年がかりです。
携帯向けのゲームをやりたい・・・と思ってから・・・。
お金もいっぱい掛けてゲームを作ってきました。
8月に入り
8月1日に、ソフトバンクモバイル様
8月6日に、ドコモ様
で、『昭和レトロゲーム』、『少年@時代』が公式のゲームとしてサービス開始に
なりました。
まさに・・バンザーイって叫びたい気分であります。
中年サラリーマンが独立して、カバンの中身の飛び込み営業?をしていた頃からの夢・・の実現へ、ほんのチョット近づく事ができたのかもしれません。
もともと弊社のゲームは仲良くさせていただいている・・インデックス様の口座をお借りする形で、携帯電話会社様(au様)にお届けしていました。
ですので、この2年ほどは、お客様から見ますと、インデックスさんの『少年@時代』でした。
今後、ゲームの料金(月額300円)を値下げしていきたい事や、ドコモ様、ソフトバンクモバイル様への積極展開などのフットワークの良さも考え、弊社が直接自分で運営する方向を志向しまして、もう10ヶ月くらいた経ちましたでしょうか・・・。
ドコモ様、ソフトバンク様から採用のご判断を頂いたときにどんなに嬉しかったことか・・・。
本当に久しぶりに 『やったーっ』 ていう感じでした。
そして、大きいのは、弊社に担当者が育ってきて、今や4名でこのゲームの開発をやっていることです。
で、最初の夢が、社内みんなの夢になって 『俺たちの夢』 なわけです。
結構友人から入ってみたぞ・・・意外に面白いじゃないか・・・
とか、業界らしくメアドが入らないよ・・・などのバグの発見とか・・・見てくれています。
「指揮ってちょうだい」・・のゲームをやったけど、最初は×ばかりで得点取れなかったけど、ゲームの「遊び方」を読んでから、92点も取れた・・・とか・・・。うーんさすがにゲームの世界の人はオジサンでも上手になるのが早い・・・。
恐るべし・・・。
でも、持つべきものは友ですね・・・。
本当に色々指導してくれます。
23日にはau様の分も弊社の名前に切り替えになります・・・。
今後もますます・・・「中身を大切に作っていく」のが「俺たちの責務」です。
頑張らないといけません。
弊社のゲーム「昭和レトロゲーム 少年@時代」のお客様から
本当に嬉しいお便りを・・・頂きました。
ありがたくて「ジーン」としました。
携帯からのメールを改行などもそのまま・・・転載します・・・。
・・・・・・・・・以下です・・・・・・・・・・・・・・
本日『駄菓子』が到着しました!
私が嬉しかったのは
賞状です!!
額縁にまで入ってて
感動感激しました!
こんなサイト見た事無いです!
また毎日頑張ります(*^∀^*)
ありがとう(*^∇)/
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これは、現場に頂いた勲章だと思います。
「お客さんに喜んでいただけるように賞を作ろう・・・。」
「何か記念品を出しましょう・・・。」
「記念の賞状はどうだろう・・・。」
「やはり額に入れて送ろう・・・。」
チョットづつ考える度に変えてきましたので、始めのころの受賞者の方には記念の駄菓子だけだったかと思います。すみません。
小生たちは凡人ですし、ちっとも優秀でないから、はじめから考えてベストな対応ができていなくて、だんだんに歩きながら、仕事をしながら工夫をしていて・・・申し訳ありません。すみません。
弊社はある種・・・変な会社なのでしょうか・・・??。
サイトのお菓子の写真も、実はイメージ写真ではなく、本当にお客様に送る一人分を机に並べて撮影しています。
・・・それで、ある受賞者の客様からは、「本当にあの量が来たので驚いた・・・」とも言われたことがあります・・・。
でも、私どもの気持ちが、お客様にちょっと伝わった!!と思うと本当に嬉しいものです。
今回頂いた勲章も・・・嬉しいメール・・・でした。
お客様にお送りしている賞状の例・・名前などは架空・・
よい子大賞の方にお送りする駄菓子の量・・6月度の発送分の写真です
・・・・・それからもう一つございます。
「昭和レトロゲーム 少年@時代」に付きましては、従来、コンテンツの供給元として・・・インデックス様に立って頂き、インデックス様からau様の公式ゲームで展開・・・と言うスタイルのご商売でございました。
しかし、この8月の終盤から弊社が直接・・・お客様にお届けすることになりました。
もともと弊社の企画・開発・運用に、インデックス様の信用・営業力・告知力をお借りしながら二人三脚の形で相談しながら展開しておりまして・・・長い間お世話になってきておりました。
今回、折からの無料ゲームの台頭や、有料コンテンツをとりまく環境の厳しさなど・・・ゲームの価格を見直す必要が出てきた事などを含め、全体的な情勢への対応をどうすべきか?を、インデックス様とじっくり話し合ってきた結果、au様のご意向を伺いながら、この「昭和レトロゲーム 少年@時代」は、弊社(ビー・ナチュラル)が単独で運営し、お客様への価格を値下げしていく方向・・・が良いだろうと言うことになりました。
今後も弊社は「昭和レトロゲーム 少年@時代」を一生懸命に企画し、開発し、運用することに変わりはありませんし、お客様の一ヶ月の利用価格に関しまして、au様とご相談しながら、値下げしてまいります。
さらに、8月からはドコモ様、ソフトバンクモバイル様の公式ゲームとしても、「昭和レトロゲーム 少年@時代」が採用されまして、弊社が直接、お届けできることになりました。
現在ドコモ様向け、ソフトバンクモバイル様向けの開発も、佳境に入っております。
頑張ってまいりますので、今後とも「昭和レトロゲーム 少年@時代」をよろしくお願いいたします。
au公式、ゲーム総合・・・・。昭和レトロゲーム、少年@時代をご愛顧いただいておりまして、まことにありがとうございます。
ゲームアプリの追加が最近滞っておりまして、お客様には大変ご迷惑をおかけいたしました。
大変申し訳ございませんでした。
お詫び申し上げます。
アプリを追加できませんと、お客様に解約されてしまう事が多いのは経験的に分かっておりますのですが、例の企画の「落第」ですとか、開発の遅れですとか・・・会社として分かっているのに開発が遅れる事件が起きましたのです・・・。
本当に『申し訳ありませんでした・・重ねてお詫びいたします』 そして・・・、
『まことに遅くなりました・・・お許しください』
この五月に入りまして、やっとゲームの追加が出来ました。
まずは『入浴銭湯ゲーム』です。
イメージは『ニューヨーク・戦闘ゲーム』ですが・・・なーんて。
このゲームでは銭湯で男湯と女湯の戦いが繰り広げられます。
桶を投げたり、風呂いすを投げたりして相手方のメンバーの配置を予想して戦う・・・潜水艦ゲーム的な・・・シミュレーションゲームです。
近くに着弾すると敵陣からの声が「オー近いな」などと、それを案じさせます。
アイデア・アイテムもございます・・・ホースレーダーは、水を撒くと『ちゅめたいっ・・』と反応が帰って来ますので、距離は不明ですが、その方角に敵は・・・います。
敵はそう言う配置とわかるのです。
このゲームでは、マッサージ用の大型の椅子など色々なアイテムを投げられるなど「深み」・・・も考えておりますので、色々楽しんでいただきたいと思います。
それから、5月31日には イヨイヨ
『じゃましてクライマー』
を公開する予定です。
これは画像がリッチなゲームでステージも多数あるクライミング・ゲームです。
他のプレイヤー(コンピューター)と殴りあったり戦って、何しろ一番に上り詰めてください。
電信柱、樹木、崖、校舎、大仏・・・東京タワー・・・、富士山まで・・・。
登るが勝ち・・・。
途中、大仏の鼻の穴などに、隠しステージのトロッコレースがあります・・・なぜか、小生、穴といえばトロッコ・レース(インディアナ・ジョーンズ風)なのです・・・。
このトロッコレース、担当には相当に無理を言ってやってもらいました・・・。
この後、『指揮ってちょうだい』 という音ゲーもつづきます。
ご期待いただければと思います・・・。
このゲーム・サイトは、まだまだ努力不足で赤字の状態ですが、今後も頑張りますので、どうか、お見放しなく、応援を頂けますよう、お願いいたします。
「文官と武官」
小生、仕事には文官と武官という分け方もあるなぁとカネガネ・思っております。
つまり、現場で物を作ったり・・と言うような「具体的な仕事」をしているのが武官・・。
開発や営業がその代表でしょうか・・。
文官は経営企画室とかコンサルタントのような知的な概念業務の従事者・・ですかね。
小生この種類別?では、文官をあまり好まない体質です。
どちらかと言うと彼らは小生の概念敵・・「敵」です。
大嫌いでした。
しかし現在は、人の組み合わせ・・・バランスだなあと必要性も大きく感じています。
しかし、とっかかり、最近まで大嫌いでした。・・から入らせて頂きます。
だって、彼らの特徴として、具体的な工数や汗の話をなさらず・・・、
「いつ出来るの?」
「どのくらいお金使うの?」
「いくら儲かるの?」
「成功の確率はどのくらい?」
「3年後はどうなってるの?」
などと、いつも矢継ぎ早に、言うじゃな~い・・です。(ギター侍・・風です。古い?です!)
これは本当に頭に血が上ります。
小生に言わせたら、「・・って、この野郎ぶっ飛ばすぞ!!」なのでございます。
いつも、そう思っておりました・・でございます。(言葉を丁寧にしろと、かなり社員・仲間に怒られました・・・)
だって、「そんな事がすべて分かったら苦労しないし、未来が見えるわけ無いだろうがー!!」
(桜塚やっくん 風・・なのでございます。)
もちろん商品化計画はあるし、可能性の最大・最小、リスクの最大値など考慮はしています。
投資がいくらで、失敗したら、いくら損するか??は、ある意味で開発の基本ですし・・・。
しかし、そもそも、良い商品かどうか??を重点に話したいのに・・・。
商品の意義や消費者の反応予想など色々と話す事もあるでしょうに・・・。
いきなり矢継ぎ早に数字だけの話になると・・・頭の中でブチっと音がしますー。
少しは「自社の商品・サービスに愛情を感じてみろ!!この野郎!!」なのでございます。
で、小生も冷静になって、何に一番腹が立つか??など考えたりもして見たのです・・・。
何が一番とは言えないものの、
どうも彼らは、分かった!読みきった!等と
「先に全部を見てしまってから歩こうとする人種」に思えます。
対する僕ら現場は、先の事・・には大体の当たりをつけますが、
「歩きながら先を見て対応するのが普通・・と考える人種」かなぁと思います。
将来の不確定要素に対してなんとしても対応する気持ちの多寡?も影響しているのでしょうか。
商品を育成する考え方、時間をかける考え方、などに彼らと顕著に差が出ます。
ポートフォリオでしょうか?
彼らは「もう止めよう儲からないから・・・。」とすぐに言います。
チョットー!チョット!チョットー!!(ザ・タッチ・・風でございます)
仕事の「一人称」では無いから平気で止めよう・・と他人事のよう言えます。
得意技「止めちゃおう」「売却しちゃおう」です。
止めるのは簡単かもしれないですが、「芽」があるのなら育てていく事こそが会社の自力・実力になるのでは無いでしょうか?
「芽」は見ないのでしょうか?・・見ようとしないのでしょうか?・・・考えちゃいますね・・・。
また彼らの口癖は、SEC基準だの。ROEだの。PERだの。
って・・・欧米かっ!!・・・(タカ&トシ風でございます)
大概のケースで彼らは本当に優秀で、学歴もビックリする大学が目白押しで、海外の一流大学まで・・・MBAだの・・・抜群の成績で卒業・・・なーんて。
なんかこの話、刑事ドラマで、事件が現場で起きているか、会議室で起きているか?
叩き上げか?キャリアか?みたいになってきましたですね・・。
こういう高度な将来予測を、机の上だけで考えて、いとも簡単に、あたり前のように言われると、「現場の汗をかく姿」、「予想外の障害」、「プログラムミス」、「バグ」などと闘いつつ、お客様の認知の造成のために歯を食いしばって育成を続ける様・・などが脳裏にフラッシュバックする小生は、いきなり『超・喧嘩腰』になってしまうのでありました。
現場の汗をなめるなよ・・・!!なーんて。
しかし、問題は彼らの性質では無いですね・・。(最近思ってるんです。)
逆の立場から、冷静に、彼らの言う事を聴かない無謀な現場・・!!の話を書いたら同じくらい刺激的で面白いと思います。
結局どちらにも問題があり、どちらにも良いところがあります。
究極!!話を聞かない文官が力を持っていると会社が腐るし
結局!!話を聞かない武官が力を持っていると会社が潰れます。
お互いに「独善」になるのがダメなのであって、お互いに話をじっくり聞いて明日を考えれば本来、最善の「協力できる関係」の筈なのです。
小生の会社の場合では、武官が元気になり過ぎないようにするのが肝要なようです。
「ゲームのその後1・・です」
最近また書いておりませんでした。
しかし商売の実務・・・はコツコツ進めておりました。(あたり前ですね)
おかげさまで、有料の会員様は4,500人様ほどになりました。誠に有難うございます。
と言う事で、その後のゲームのことを少々書きます。
あれから・・・・事件は本当に色々ありました・・・・。
企画の連続落第・・・これは以前にもちょっと書きましたが、お客様にお届けしたいアプリの追加ができず「本当に」辛い日々でした。
コンテンツがスタートしてから、開発はどんどん進んでいるのに、ご許可が頂けず、何ヶ月もゲームの追加が出来ませんでしたから・・・。
それから、この頃は、私たちの読みの甘さも重なっておりました。
・・・この「甘さの」代表例では、auさんの携帯電話に内蔵されているゲームが動くための基本ソフトのバージョンアップに対応し遅れたことがあります。
この新端末の普及は、まだまだ先だろうとタイミングを甘く見て、タカをくくっていたのです。
これは大きな間違いで、急速に普及しました。(従来の端末に入っていたBREW®[ブリュー]2.1が、現在ではBREW®3.1へと進化したのです)
と、こう言う調子で、遅れたり失敗したりしながら、何とか皆様の仰るようなイメージに追いついて参りました・・・と言うのが昨今の状態でございましょうか・・。
しかしながら、最近でも懲りずに?また落第は繰り返しています・・・。
マスキャラでなく、有名でもない、オリジナルキャラクターの弊社のコンテンツに対しては、本当に風当たり?・扱い・が厳しいです。
このコンテンツは、まだ発展途上で、現在進行中で、育成期間だ・・とは思うのですが、売上げが不足している・・・などの厳しいお話もあり、良い評価は、なかなか頂けません・・・。
這い上がっていくのは、本当に大変です。
お見方がいないと言いますか・・まさに「トホホ」な感じでございます。
しかし、しかし、継続は少々でも「力」!!になってくる!!・・ものでございましょうか・・。
アプリもだんだんに増え、結構目指す「ボリューム感」に近づいてきています。
まずは去年の12月にも書いておりますが、初期のラインアップについて、最近のハイスコアの状況と共にご紹介いたしますと・・・。
【駄菓子屋べーだー】
・・集団で空から攻めてくる駄菓子を打ち落とし、最後のボスキャラ・・駄菓子屋のおばあ
ちゃんに勝つゲーム・・・。
このゲームで10万点を取る人がいて本当にビックリしています。弊社の担当でも2万
6千点くらいですから・・・。
【路地裏ぼーりんぐ】
・・ラムネのビンをドッジボールで倒すボーリング。水溜りや自転車などを避
けながらハイスコアを目指します。77人のお客様がパーフェクト300点を
取っていらっしゃいます。コツが分かった方には簡単すぎたのでしょうか?
小生は最高で210点です。
【かめすくお!】
・・・金魚すくいの要領でモナカで「かめ」を掬います。まとめて掬うのがハイス
コアの鍵です。これもかめが重なるタイミングを待つ、根気がいるのですが、
4万6千点の方がいて絶句しています。
【めんこりばーし】
・・リバーシゲーム(他社様の商標ですが、「オ※ロ」の名前で有名なベーシックなゲー
ムです)をメンコの演出で楽しんでいただくようにしました。
お一人様ですが4万3千点・・・おそらく145連勝をしている方・・・がいます。ただ
ただ・・脱帽です。
【かえるばる~ん】
・・オリジナルのアクションゲームで、カエルにストローを挿しておなかに息を吹き込み、膨
らませ、空に飛ばすゲームです。地面に落として逃がしたら負けです。
これが上限・限界でょうか・・・999回という上限の方がお一人います。弊社の担当で
300点くらいです・・・。小生は120点くらいで下手でダメです。
【炎のピンポンダッシュ】
・・玄関のベルを押して、ひたすら逃げるイタズラアクションゲームです。
15万点を超える方がお一人・・・。弊社の上手な社員で2万点くらい・・・。
凄すぎると言わせて頂きます。
【どれでもレトロ】
・・レトロなアイテムの絵を3枚あわせて消すアクションパズルゲーム。
連鎖の快感・演出にはこだわっております。カウントストップまで行った方が5人もい
ます。9,999,999点です。小生には信じられません。驚きを超えて尊敬しています。
それから、長い落第の日々の後、7月にやっと追加し始めたゲーム・・・。言葉では説明できないくらい嬉しい事でした。
お客様にご迷惑をおかけし、長い間お待たせしてしまった「アプリ追加」のやっと・・の始まり・・・でした。
【らくがき大将】
・・カミナリオヤジに見つからないように壁に落書きをするパズルゲーム。
公開後に一部機種に特有のバグが発生し、8月31日に修正をいたしました。トップの
方のスコアは17500点です。凄いです。
【遊び場大作戦】
・・土管の広場などでの、鉄砲打ち合い陣取りゲーム。
敵を殲滅し自分の陣地の旗を守りとおせば勝利。たった一人で、何人もの敵と渡り合
うのは大変です。一部機種(BREW®3.1)でスピードが調整できておらず、難しす
ぎる状態が発生し、大変ご迷惑をおかけしました。
弊社担当も1面のクリアすらできませんでした。遅くする調整を完了しました。
最高点は凄い方は32万7千点・・・社員のトップが7万点ですので恐ろしく素晴らしい
スコアです。インポッシブルな点数と申し上げておきます。
そして、8月の追加で・・・3本のアプリを投入いたしました。
【ホイホイトランプ】
・・これはページワン(トランプの遊びです)のゲーム版です。
ページワンは同じ遊びでイタリア語の1・・・U×Oでも有名です。弊社ではリズミカル
に遊んでいただこうと、「ホイホイ・・」の名前にしました。これで高い点を取るにはコン
ピューターに沢山札を取らせてから終了するなどの作戦が要ります。
最高点の2650点・・・これは相当凄い点です。
【炎のピンポンダッシュ2】
・・ご好評にお答えして・調子に乗って・このゲームの2を作りました。
今回の作では、イタズラでベルを押せる玄関が、逃走中にも出現します。怒って追い
かけてくる住民の数も最大5人に増えます。パワーアップした逃走劇です。
障害物やアイテムも増えて難しくなっています。1万1千点を超える凄い方がいま
す・・・。
【チューたたポン!】
・・猫を操作してネズミを吹っ飛ばす、もぐらたたき型のゲームです。
操作を失敗して空振りをしたりして、ちゃんとネズミを取らないと、この猫が怒って言う
ことを聞かなくなり・・・「操作不能」になりますので、真面目に遊んでください。弊社オ
リジナルの自信作です。
お客様の最高が3万2百点・・・社員の最高で2万5千点くらいですから凄いです。こ
の5千点の差は実は相当な差で、とても追いつけないのです。
そして9月には大作になってしまいましたが、
【ぼくらの秘密基地」】アプリを追加投入いたしました。
ユーザー様に少年少女になっていただき、ご自分の秘密基地を作って飾り付けたり、
相互に訪問し、コメント出し合うなどのコミュニケーションも楽しんで頂いております。
さらに今月10月はフラッシュゲームの追加です。
【ザ・ザリガニ】
・・をリリースしました。ザリガニ釣りですが、ゲームが進行しますと船より大きい巨大ザ
リガニが出現したりします???
一度ゲームも覗いていただけると幸いです。
「カバンの中身が空を飛ぶ・・・」
弊社のアイデア雑貨・・・「カバンの中身」のシリーズも最初の商品の発売後、もう3年になりますでしょうか。
その間、コツコツと製品の改良と新製品の開発に努力してまいりました。
「カバンの中身(B4)」の基本商品の改良はどうしよう?とか、女性用はどうする?とか、考えては「やり直し」の繰り返しをしています。
現在ではA4サイズ・B4サイズ・PC用・バッグ用・トートバッグ用・リュック用・さらに革製品のプレミアム・・までの7種類になっております。
この辺の詳しい「いきさつ」は弊社「カバンの中身」の通販サイト、「カバンの中身ドットコム」のホームページの中で、「アイデアの中身」と言う項目がございまして、開発の苦労話などなど、色々ゴチャゴチャと書いてございます。
もし、よろしければ一度お目通しをお願いいたします。
さて、今日の本題でございます。
05年の梅雨の頃、ANA様からのお話がいただけました。
「カバンの中身」を『ANA SKY SHOP』にどうか?と言うことでした。
そうです。全日空さんの飛行機に乗ると座席の前に置いてある・・あの冊子です。
その冊子の通販のページでやってみたい・・というお話をいただけたのです。
これは本当にありがたいお話で、弊社のような零細・無名な会社とお取引をしてくださること・・・これは小生もかつてサラリーマンで、そこそこ大きい会社の出身ですから分かるのですが、「大変難しいこと」と思いましたのです。
初めてのお取引を頂けた東急ハンズ様の時も、その意味合いが分かりますだけに大変感動いたしましたが、今回の全日空商事様のお話も・・・本当に感激しました。
あのANAの機内のカタログに、弊社の商品が載るなんて!!・・・夢のようです。
この会社は何者だ?
商品はきちんと間に合うのか?
品質は大丈夫なのか?
会社は潰れちゃったり?しないのか?
考えただけでもご担当者様が、会社に説明する必要がありそうな「こと」ばかりです。
本当に、大きな会社様から見たら、弊社のような会社とのお付き合いは、そもそもが「リスクそのもの」なのだと思います。
良くぞ弊社のような会社と・・・と本当にありがたく思いました。
しかし、お話を進めてまいりますと、実務はかなりの困難を伴いました。
諸条件を検討しますと、東急ハンズ様店頭や弊社HPで販売している商品ではなく、別途専用商品が必要だと判断したのです。
そのため、単なる製品の販売ではなく、オリジナル商材の開発からスタートすることになったのです。
ANA様のご担当者様から色々貴重なご意見を頂きながら、弊社「カバンの中身PC」を土台にしつつ、設計と開発を進めました。
図面レベルの詰めが何とか見えてきますと、今度はこの製品を作れる工場をリサーチするところから始める必要に迫られました。
パッと見は同じように見えるかも知れませんが、作る側からしますと従来の商品とはかなり内容が違うので、従来通りとは行きませんでした・・。
弊社の初のチャレンジなのですが、ポケットパーツの「取り外し仕様」も盛り込みました。
出張に使うパネルの中の、ウエストポーチや洗面ポーチを取り外しでき、付け方も縦横位置を変更できる仕様としたのです。
弊社には物づくりでのお仲間の会社様がいます。兵庫県の豊岡(カバン団地があります)の会社様が弊社の物づくりのパートナー様です。
コストを抑えつつ限界まで品質は確かなものにしたいと、リサーチ、試作要請、試作修正検討、見積もり検討を繰り返してまいります。
試作までは良いのですが、最後の見積もりと発注の段階で、量産を断られるケースが続出しました。
そうなのです。
カバンの中身シリーズは、生産困難の3点セット・・・「作りにくい」・「面倒くさい」・「手間が掛かる」・・・・工場に喜ばれない商品の最右翼なのです。
試作品が上手にできても、量産は自信が無いから降りたい・・・。こういう話が出るのです。
中国に何度か出張に行きましたが・・・。
それでも、あきらめずにやり取りをしていますと、打開策は出てまいります。
ウチがやってやる!・・・と。そう言う社長に巡り合いました。これも感動でした。
かくして約1年の期間が掛かりましたが、「カバンの中身deluxe」が日の目を見ることになるのです。
06年5月1日・・・この日から「カバンの中身deluxe」の掲載されたカタログは空を飛びました。
本当に嬉しい日でした。
皆様にご利用いただけましたら・・・幸いでございます。
ここのところ、お詫びばかりで、少々凹んでおります・・・。
しかし、コンテンツは元気良く、「きっとこう言う事はお客様に喜こんでいただけるだろう・・・」と前向きに考えませんとダメになってしまいます・・・ので、ちょっとコダワリのお話し・・なぞを頑張って書いてみたいと思います。
既にご説明したと思いますが、弊社のコンテンツでは、月額のお客様にゲームアプリを遊んでいただき、その成績で「ロジ」という仮想の通貨を取っていただいております。
このロジを持ってサイト内の「駄菓子屋ウメ」に行って頂きますと、くじ引きや買い物ができますのですが、この賞品が着信メロディや待受け画像なのです。
で、弊社はこのお客様へのご褒美的なアイテムに精一杯コダワッテいるわけです。
まず、待ち受けの例ですが、
おなじみの「都こんぶ」と「ケロリン」ですね。これは写真ではなく、イラストを書き起こしていただきました。やはりイラストは味があります。都こんぶ・・・小生も酸っぱさが良くて、良く食べました。ケロリンは父の常備薬でした。
5月のカレンダーのイラストと理科室の風景。カレンダーは鯉のぼりを図案にして、楽しい絵になりました。素朴なパステルのようなタッチを活かしています。また、理科室は骨格標本と人体模型・・・定番です。理科の授業で実験になると悪ガキ君が真剣な顔をして仕切ったり・・・。不安そうな少年の顔、目をまん丸に見開いた少女の顔、、、なつかしいです。
境内の「チャンバラごっこ」と「おつかい」。夕焼けの中で、風呂敷をマントにした少年たちは、チャンバラごっこに夢中です。女の子はおかっぱ頭・・・。ついつい帰りが遅くなって母に叱られたものです。おつかいに行くお店屋さんの風情。板壁の八百屋さん。本当にこんな感じでした。光の表現に気を使ってもらっています。
「書道の授業」と「電気屋さん」。シュッシュッと硯で墨をする音が聞こえてきます。私語は厳禁です。先生がいつも同じ子ばかり褒めていました。小生は書道が下手です。街角の電気屋さん。今では大型店ばかりですが、地元の電気屋さんで買うのが普通でした。テレビは垂涎の的でした。
「フラフープ」と「ケンケンパ」。フラフープ・・大流行で、本当に猫も杓子もやっている・・でした。当時は今と違って流行ると、それこそ全員が持っている状態・・・でした。今の方が冷めているかも知れません・・・。ケンケンパ・・・。アスファルトの道路に、○をロウセキで書くのです。子供の遊んだ後は道路に模様があったものです。ロウセキ・・・大好きでした。夕焼けの中の少女は、ちょっと寂しげです。
着信メロディは、お聞かせできないのが大変残念ですが、「ハーモニカ」バージョンの・・ふるさと・・・などは、MIDIでここまでできるのか・・・というところまできています。
是非お楽しみいただければと思います。
(ゲームサイトのご紹介でした・・・。)
「ゲーム追加についてのお詫び」
弊社のゲームサイト、昭和レトロゲーム「少年@時代」に関しまして、お客様に大変ご迷惑をおかけする事態が起きておりました。
まことに申し訳ございません。
お詫び申し上げます。
この「事態」・・・と言いますのは、追加のゲーム・アプリが弊社の問題・トラブルで「凍結」してしまっていたこと・・・なのであります。
そもそも、この、ゲームアプリが完成しているにもかかわらず、公開できない!!という失態は、弊社が確かめもせず、思い込みから油断していたことに端を発します。
この辺の事態を打開できずにおりましたので、この「クリエーターズボイス」にもお話を書きにくい状態がつづいておりました。
しかし、この事態に及んで、お詫びするべきと思い、経緯のご説明させていただこうと考えました。
私どものゲームサイトは月額課金で300円を頂いております。
初期はゲームが7本。待受けアプリが1本の8本で運営しておりました。
こう言うサービスにアプリを追加する場合、お客様にとりましては、同じお値段で遊べるゲームが増える事になりますので、その都度、通信会社さまにご許可を頂いて追加する必要は無いものと思い込んでおりましたのです。
簡単なゲーム内容の説明書程度のもので、追加をできるものと勝手に考えてしまっておりました。果たせるかな、実態はまるで異なり、ゲームアプリの追加に関しましても、新しく課金を伴うコンテンツを始める時と同様に、携帯電話会社様に企画からの審査をうけることが必要でありました。
ゲームの内容のことばかり考え、一生懸命開発を進めていたのですが、肝心なことが抜けていた訳なのです。
その後、アプリの開発もほぼ完了の段階に至って、この事態に気が付きまして、あわてて企画の審査を受けるべく申請をしたのですが、今度は審査に2回連続、落第してしまいました。
まったくの失策です。
申し訳ありません。
弊社のような、他の家庭用ゲーム機(プレステとか・・)での実績もなく、また他の携帯電話会社様での売り上げの実績も無い(オリジナルのゲーム)もので、言わば、メジャーではないコンテンツの場合、・・については厳しい結論となりやすいように思われました。
そもそも、弊社のゲームは1携帯電話会社様でスタートしたもので、内容も「大作」とは程遠い、短時間で遊んでいただく「優れた暇つぶし」を目指すものですし、企画アイデアとテイストのコダワリだけで頑張っておりますものの、技術的にはちっとも新しくないものですから、この事態に接して社員一同、『顔色が真っ青』・・・になりました。
現在、ゲームアプリは実際のところ社内のデバッグも完了した物が4本あります。
「遊び場大作戦」、「炎のピンポンダッシュ2」、「ホイホイトランプ」、「落書き大将」というラインアップです。
さらに、最終のデバッグに入る段階の物が1本あります。これは「秘密基地アプリ」と言います。
しかし、まず企画の審査を合格し、さらにアプリの検証に合格する必要があります。
つまり、後、2段階の「クリアすべき課題」がございます。
現状はこの2つの課題をクリアできておらず、ましてや依然お話した、ダメなゲームを公開して、ダメなりに遊んでいただこう・・・などと言う試みは全然メドが付いておりません。
結果として弊社はお客様に嘘をついてきたことになっております。
このことを本当に申し訳なく思います。
しかし、今後、会社に実績を積みながら、提案力を付け、色々な面白い試みをできる会社になってまいりたいと強く思っております。
弊社の立場上、決してお客様にお約束できるものではないのですが、そのように思っております。
今までのゲームアプリの追加すら実行できておりませんので、とても言える立場ではありませんが、お客様におかれましては、できましたら、今回の事でお見放しなく、今後とも「昭和レトロゲーム」に温かいご支援をいただければと・・・お願いいたしたいと思います。
本当に申し訳ありませんでした。
深くお詫び申し上げます。
そして今後ともよろしくお願いいたします。
「契約書と書いて、根競べと読む」
「契約」に多少とも意識を持つようになったのは、30歳くらいの時からでしたでしょうか。
特に意識が強くなったキッカケは、米国企業との契約の時でした。
大変ビックリしたのです。
何に驚いたかと申しますと、海外の企業の方と(通訳の人を通じて)ミーティングで話したのですが、その話の内容が殆ど反映されていない契約書が後日送られてきたからなのです。
海外との契約では、どうやらそう言う、
「とりあえず自分だけが有利な条件を言ってみる」
と言うのが・・・スタンダード・・・のようでした。
相手方は、その条件が嫌なら「カウンター」と言う形で代案を出すのが通例のようでした。
契約の内容は、その両者の書類交換をスタートラインにして、延々と検討(交渉)していくという「根競べ式」のやり方が多かったのです。
「契約書のドラフト(ラフな下書きの意味でしょうか)を送ります」とは言うのですが、この「ドラフト」という表現・・が曲者だとも思いました。
ただの「下書き」だから・・許されるでしょ・・って言う感じに聞こえますが、下書きといっても、話していない事・聞いていない事とかを、平然と書かれると、『ひどいなぁ』と感じたものです。
下書きだろうと何だろうと、それまでの折角の交渉経緯をきちんと反映して欲しい・・と思うのは小生だけでしょうか・・・。
見方によってはこの「ドラフト」・「プロポーザルと言う言い方もあるようですが・・」結構失礼で無駄になる話・・・だとも思います。
経営トップの方たちが会談で話した内容とは、異なる契約書が来るようでは、ミーティングでの「直接交渉」の意味が薄くなってしまいます。
契約内容の骨子でさえ、こういう有様なので、交渉で話題にならなかった詳細な事などは、完全に先方有利の内容で「ドラフト」が来たりします・・・。フーッ。
それから、このことを違う言い方をすれば、これから取引をしようと言う相手に、自分だけが有利な条件をぶつけてみて、相手先がもし気が付かなければ、それで有利に「うまいこと」やろうなんて・・・と言うことになりますから、これは「姑息」と言うか、「ずるい」と言うか・・・になるのではないでしょうか。
そう言う姿勢の企業と思われても良いのか?と思ったものです。
海外は「ビジネス常識が違うんだろうなあ」と思ってはみたものの、釈然としないことが多かった・・と言う記憶があります。
これは単純に考えて、「変」だと、今でも多少思っています。
会談では「これで良いです。分かりました。」と言って、契約書では「これでは嫌ですよ。」と書いてある。だったら会談の時も「嫌です」・・・と言って欲しいじゃないですかー・・。
こう言う妙なことが「グローバル・スタンダード」なのでしょうかねー・・。
小生はこう言う時は、少々芝居がかって、怒り気味なくらいで、「なんだこれ!!」と言って突っ返しても良いのではないか?と思い始めています。
仕事の上で契約・・と言うのはなかなか避けて通れませんが、日本企業同士の間でも、相手先様の法務部門で色々な問題に直面します。
これは意外によくある風景だと思うのですが、日本の企業の抱える問題点の縮図になっている??(大げさですね・・・)ようにも感じますので、ちょっと書いてみたくなりました。
サラリーマンの頃から「おぼろげ」に感じてはいたのですが、最近だんだん構図のようなものが分かってきたように思います。
相手先様のトップの方と交渉して、こちら側が土下座のようにお願いし、ありがたい結論を得ても、後から先方の法務部門の方が出てらして、結局、まるでゼロから交渉をやり直す感じを味わうことがあります・・・。
こう言う事には今まで何度か遭遇しています。
しかし、この状態は、気持ちとしてはかなり辛いので、すんなり消化できずにいました。
お会いする前から先方に言うべきかどうか、何度も悩み、やっと決心し、頭を下げて、本当にお願いしてみて、やっとの事で承諾いただいた内容や意味が、書類の段階で瞬時にどっかへ行ってしまうのです・・。
背景にあるのは保身でしょうか?変化を好まない前例重視でしょうか?いずれにしても・・・。
『おーい、僕のお願いしたことー!帰って来いよー!』です。
まるで演歌の世界ですね・・・。
これは冷静な表現で言えば、それまでの精一杯の笑顔や、平身低頭や、お願い、お約束や、議論の経緯がある意味、無視されてしまうので、交渉が「やり直し」「振り出し」に戻ったのに近い状態だと思います。
冷静さを欠く、ベタベタな商売的表現で言えば「トップの方とやっと握ったのに、現場では白紙だってさ・・」と言う状態です。
これは何とかならないものでしょうか・・・。
企業の法務の方は経営トップの方たちの知的ボディーガード役も自認されているのだと思います。
それには良い面も沢山あると思います。
しかし、しかしです。
社内だけを見て、会社の論理で約束を白紙にしたい・・・のも分かるのですが、それは社会的には無茶をし過ぎではないか、と思うのです。
少々信用に関わります。
口頭でも約束は約束だし、経営トップの方の意思・意図も反映された話ですし、普通はこう言う条件では契約しない・・・は分かりますが、お話した事実は消えませんから・・・。
ましてやトップの方だって、普通では無い条件だが今回は助けてやろう・・とか、特段のご配慮をしてくださった場合は、社内を何度でも気の済むまで確認していただいて結構なので、「これを踏まえて・・・」欲しいと思います。
何とかトップの方に信用していただいたことを、現場の方に値踏みされ、リスクヘッジを掛けられるのは非常に厳しいです。
リスクヘッジも常識の範囲内・・でしょうか。
同じお願い事を、相手先様の役職階層の方々ごとに、何度もご説明する弱者の立場は、冷や汗ダラダラで、辛いものです。
そもそもトップの方が特別な条件を飲んでくれた背景には、こいつらも将来、「少々役に立ちそうだ」とか「この後、別件でウチのために一汗かけよ・・・」と言うような「読み」や「意志」がおありになる筈ですしね・・・。
また、こう言うケースでなくても、よく直面するのが相手先様の契約書の雛形・・・。
言ってきている法務の担当の方には悪意は無いと思うのですが、その案件でのお互いの役割などが相当違っても、『当社にあるのはこの契約書の雛形なのでこれをベースに・・』と言われますと、『ああ、またか・・』と思います。
実際、知人の会社のケースでは、受託開発の話ではなく、彼らが主体的に『ものづくり』をするケースでも、『ウチには下請けさん用の契約書の雛形しかないので、これでお願いします』と得意先様に言われ「シビレちゃった」事もあると聞きます。
社内の伝達・・・・これは肝ですね。
この話、実は自社の戒めに・・と考えています。
零細企業の弊社には独立した法務部門などなく、危惧することも無いのですが、法務の部署でも作るようなことがあったら、是非やろうと思っていますのは、
<契約作成の申送り書>のようなものです。
担当の事業部門の人が、商談で約束したり、話し合ったりした条件を、きちんと契約書に反映するように、専門の人に申し送る・・・こう言うフォーマットが必要だなあと思っています。
この商談自体が問題ならば、商談をした人間が『先日の条件は、やはりまずかったので、もう一度話し合いたい』と、きちんと謝って再会談をすべきで、法務部門の方が代行する内容ではないと思っているのです。
小生も大企業勤務の経験がありますので、過去に自分が何気なく出した「雛形」がどんなに失礼だったか!!などを省みますと、恥ずかしく、本当に顔から火が出ます。
深く反省し、真面目に、「明日に活かしたい」と思っています。
「御礼とお詫び」
弊社のゲームサイト、昭和レトロゲーム「少年@時代」が、auさんのメニューで大分「上の方」になりました。
昨年11月10日のスタートの時は、ゲーム総合の141番(1ページ50件で、3ページ目の終わりの方・・・つまりビリ)からのお披露目でした。
2006年になり、2月2日のメニュー位置の改編で、ゲーム総合のコンテンツが細かく色々なカテゴリーに分散された関係もあり、全体も90数社に減ったものの、1ページ目の29番になりました。(弊社はゲーム総合のまま変わりませんでした。)
これは本当に感激です。
嬉しいです。
これもお客様のおかげです。有難うございます。
関心の無い方にとっては「なんだそれ?」でしょうが、上位に扱われる事は素直に喜びなんです。
1ページ目は、言ってみればプロ野球の1軍でしょうか・・・憧れに近い感じですね・・。
まだまだアクセスが安定していませんので、ひょっとすると来週は、また2軍(2ページ目)かもしれませんが、今は素直に喜びたいと思います。
ご利用いただいている皆様。
ご関心を持っていただいている皆様。
本当に有難うございました。
今後ともよろしくお願いいたします。
それから、御礼を申し上げているそばからで、恐縮至極ですが、弊社のコンテンツのお詫び・・・がございます。
細かいコーナーやゲーム内容など、スタート時のクオリティーの追求が甘くて、作り直しが多いのです。ご迷惑をおかけし大変申し訳ありません。
弊社のゲームでは、例えば、ゲームで高得点を取っていただくと、町に見立てたサイト(ブラウザでアクセスするホームページでしょうか)で使える仮想通貨(単位はロジと言います)を取って頂いています。
この仮想のお金、「ロジ」はサイトの「駄菓子屋ウメ」などで「くじ引き」をしたりする時に使えます。
くじ引きの結果で「着信メロディー」や「待受け画像」を取って頂き、楽しんでいただいております。
そこで、実は色々問題があったのです。
例えば着信メロディーでも完成時のチェック不足で、クオリティー的に不満なものをサイトにアップしてしまい、結構、後から直しているのです。
大変申し訳ありませんでした。
※ご迷惑をおかけしております。申し訳ありません※
この時、それなりに議論し真剣に考えたのです。
修正前のものをサイトから撤去するか、そのまま置いておくか・・・。
悩んだ挙句、置いておく事にしました・・・。
今時、ダメダメでトホホな着信メロディーも「しょっぱくて」かえってレトロ?かも知れませんし・・・。(すみません意味不明な言い回しで・・・。)
お客様が面白いと思うかもしれないからです。
お客様には色々な楽しみ方もあるのでは・・・と考えたのです。
もちろんダメなものを置いておき、自分たちも見るたびに・・反省し、感じると言う、自戒の意味もありますが・・・。
そこで、製作会社さまにどういう音質やアレンジで作りたいか等をきちんとお伝えし、直したものを『2』にして、前のものはそのまま置いておきました。使用前・使用後ではありませんが、そう言う楽しみもあるように思います。
修正前の着信メロディーを聞かれる時は、「全くダメなんだから・・もう」と聞いていただければ・・・と思います。
大変申し訳ございません。
それから、蛇足になりますが、学校のチャイムの改良で、制作会社さんに「直し」を伝えることの、難しさを知りました。
『初期の「学校のチャイム」の後半が無いです。現状は全体の半分だと思います。』と伝えたのですが、直って再納品されたものは同じメロディーを2回繰り返したものでした。
2回目はメロディーが違います。
・・・・どうやらその方の卒業した学校により、チャイムは色々あったようです・・・。
小生にはコダワリがありました。
とうとうWEBでピアノの鍵盤があるサイトに行って、見よう見まねで弾いてみて、音階を探しました。
・・・音楽・・・、得意じゃないですが・・・。
1回目・・・ミドレソ ソレミド
2回目・・・ドミレソ ソレミド・・・でした。
ですので、サイトには、「学校のチャイム」と「学校のチャイム2」があります。
他の曲もいろいろな事情で「2」があるものがあります。
恐れ入ります。
それから、ゲームアプリのクオリティーでも、問題がありました。
公開直前の段階で、これじゃダメだ・・・となったのです。
弊社の考えた仕様自体に問題があったのですが・・・「落書き大将」というゲームです。
このゲームは議論の結果、公開を取りやめ、思いきって初めから作り直しをすることにしました。
そこで、着信メロディーと同じ様なことを考えました。
ダメなゲームとは言っても、日の目を見ないまま・・・というのもそれはそれで、少々可愛そうに思ったのです。
かと言って自分たちで問題だと思うものを、お客様の前に出すのもどうかと思います。
そこで、他の公開方法を考えました。
サイトの町の中に、「アプリの墓場」というコーナーを作り、そこでダメゲーを見ていただくことにしたのです。
これとは別に、公開OKと判断し、現状遊んでいただいているゲームも「遣り残し」があるものはバージョン2として開発しているものがございます。
ですので、墓場行きのゲームは相当酷いという事です・・・。
そもそも、今公開中のゲームが全部ダメゲーと言われたら・・・非常に辛いのですが・・・・。
かくして、「落書き大将」は、「落書き大将2」とアプリの墓場の中に「ダメゲーの落書き大将」を同時に公開することにしたのです。
幸い弊社の料金体系は、1本いくらと言う課金ではなく、月額方式ですので、ダメゲーも遊んでいただいても料金に変動はございません。
機会がございましたら、「けしからん」ゲームもお試しいただければと思います。
お恥ずかしい話で、恐縮でございました。
「高級とは?の悩み」
実は小生、高級っていったいなんだろうか?と相当悩んでいました。
弊社の「Premiumカバンの中身」・・・革製品をやる時にずいぶん考え込んでしまいました。
そもそも高級品をやろうと言う動機はありませんでした。
お客様のご要望にお答えする形で、皮製で良い品質のものをと・・・とチャレンジしていただけでした。
国産で、特定の職人さんの手をかけた物作りになった結果、お値段は3万円という相当な金額になりました。
お値段がお高いことと高級とは違うのではないか・・・。こういう思いが小生にふつふつと沸いてきました。
弱小企業ビー・ナチュラルの高額品ではあっても、高級品と言うのはおこがましいのではないか・・・と。
高級なるもの・・・これは小生にはまだ到底実現できない難しい領域・・と思い始めていました。
悩んだ挙句、「高級」は企業の哲学が醸成するもの、伝統が醸成するものという考えに至りました。
例えば大好きな高級車(自動車)で考えた時に、だんだん頭が整理できてきた・・ようなのです。
ドイツの名車・・・をなぜ人は欲しいのだろう・・・と?
なぜブランドと言われる程になったのだろう・・・と?
ドイツのあるメーカーは小生にメッセージを感じさせます。
「軽快でフットワーク良く、スポーツとはこれだ、すごい走るぞ・・・」と。
またもう一つのメーカーはもちろん速い車ですが、
「どっしりと重厚な乗り味、万全なパッセンジャーへの配慮、速さ」を訴えてきます。
またもう一社は4WDを背景に
「先進性とは、このロードホールディングの事なのだ、ハンドリングはこれだ・・・」と
この各社は、その会社の作る車すべてに、こう言う哲学を貫いているように感じました。
イギリスの超高級車の老舗は小生にこう言います。
「車に乗る行為とは心地良さなのだ。もてなしというのはこう言うことだ・・」と
フランスのメーカーの車は小生にこう言ってきます。
「乗り心地の良さとはこれの事だ、モダンとはこう言うことだ・・・」と
確立された高級車メーカーが、なぜそう思われるのか考えてみました。
小生なりに思ったのは、彼らがフィロソフィーを大切にし、それをすべての製品で表現し、長年をかけて市場の信頼を得、理想を貫いているからではないか?ということでした。
理念・理想に共感しお金を払う・・・これが「高級」を買う人々の心意気なのではないかと・・・。
一方、小生に照らしながら、新規参入のこう言うカテゴリーの高級車を考えてみると、ブランドの哲学がまだ市場に伝わりきっていないし、それは先ほど海外の高級車で書いたような一言で語れるような認知が醸成されていない事だし、言ってみればあたり前ながら、積み重ねが不足しているんだろうなあ・・・と思いました。
例えば非常に普遍的な価値「静けさこそが快適性なのだ・・・」「環境を破壊しないのだ」「燃費なのだ」などを提供して、これを物づくりの哲学としていたら、それはそれで共感を呼べ、素晴らしいと思うのです。
しかし、その会社の同じブランドの製品のすべてが、お客様に対して静かさを提供していないと、理念の貫き方が足りないことになり、お客様と向き合った哲学にはなりえないのでは・・・とも思いました。
通常のグレードと「高級」の違いは、このメッセージ性の強弱が、かなり重要なポイントのような気がします。
「高級」を構成するのは長年にわたるメッセージだ・・・と言うと、言い過ぎかもしれませんが、外れてもいないと思いました。
良いと思う事は全製品に投入しお客様に提供する・・・。
大衆車から高級車まですべてにブランドの哲学が封じ込められている・・・。
こうなると会社(同一のブランド)として商品ランクごとに価値観が分散することを防げ、この会社は何を訴えているかが明快になると思います。
しかし現実には、商売的配慮をして小型車はヤング層を狙い「ちびっ子ギャング」、ミドル層の車は中流気分に応えて「燃費と室内の高級らしい素材」、高級車は「本当の高品質素材と静粛性」のようにマルチな価値観の提供になりがちで、だとしたら、それはメーカーがフィロソフィーを訴えていることにはならないのではないか?と考えてみたのです。
会社が本当に、「この哲学をお客様に届けたい」と考えたら、それは金太郎飴のようになっていて、ブレ無いほうが分かりやすく伝わると思います。
でも、これが小生にできるでしょうか?
まだ、できそうにありません。
怖いです。
一つの思想で製品の理想を作り上げ、それでくくって、それを骨太に鍛え上げ、ブレずにやっていくのは、ある種のリスクを感じてしまいます。
自信の裏づけもありません。
自分たちの会社の哲学が受け入れられている・・・と言う自信が無いのです。
最近出てきた多くの競合品は小生の心を揺さぶります。
彼らと同じ様な作りで、安い値段のものを出そうかと真剣に考えたり、迷っています。
自分の理想で物を作って、それが本当に市場に受け入れられ、食べていけるのか?自信が無くなってきます。
高級を実践するためには、そう言う確たる自信、実績の裏づけがないとダメだと思い始めたのです。
言い換えたら「顧客」・・・かもしれません。
うちの会社の考えに共鳴して応援してくださるお客様が沢山いらっしゃる・・・。ドイツのメーカーさんはこう言う自信に満ち満ちているのだと思います。
だから、理想の探求、絞込みにもリスクと考えず、市場に迎合せず、競合に惑わされず、自身の信じるフィロソフィー・価値観を提供できるのだろうと思います
当然お値段は市場に迎合していない分、少量生産を余儀なくされると思われ、お高くなると思います。
お客様が、この「理念」ゆえのお高いお値段を「上等じゃないか、私が支えてやろう」とお考えになる時、高級なる物が成立するように思います。
翻って弊社です。
言うまでもありません。まだまだ「ダメダメ」です。
理念、理想、フィロソフィーを語るはるか以前の、基礎的な良いものを作れるように、頑張って研鑽を積む段階だと思うのです。
高級なる物を考える時、自分たちの未熟を思い知りました。
今はまだ、「高額品」からのチャレンジです。「高額品」は本当に難しく、弊社には大変なことです。
もっと頑張らなくては・・・と思い、恥ずかしい気持ちが致しました。
「KEEP ON DEVELOPING」
ゲームを開発し、サービス・インして、シミジミ思うことがあります。エンタテインメントは厳しい・難しい仕事だと・・・。
何度も書いていますが、エンタメは必需要素じゃないですから、マーケッティング的に理詰めにアプローチする事が難しい!!と思っています。
同じ事で恐縮ですが、また説明しますと・・・。
例えば洗剤のように「洗って汚れを落とす」と言う実利機能があれば、基本的な洗浄力性能で上回るとか、低温の水でもよく解けるとか、酵素が入って汚れを分解するとか、ある程度、商品の仕様を理詰めにアプローチできます・・。
それはそれで難しいとは思いますが、すべての競争項目のエレメントで勝てば、後は広告戦略をしっかりやって・・・でしょうか。実際は複雑だとは思うものの、企画レベルでは勝てるかどうか?の目処を考えられるようにも思います。
しかし、エンタメ・コンテンツでは、例えば他社がこう言うコンテンツで当てていると言う参考事例があって、機能の要素でデッドコピーを作ったとしても、勝てると言う確信など、到底持てないと思います。
そりゃあ、そうです。
エンタメ・コンテンツには実利機能がありませんから、結局、最後はデザインやサイトの文言・キャラクターの可愛さなど・・「好み」「好き嫌い」のように『テイスト』・『感覚』で選ばれると思うからなのです。
頑張って理詰めに作っても「嫌いと言われたら、それまで」です。実利が無いだけに救われませんから・・。
エンタメには、そう言う『テイスト』と呼ばれる様な要素があるから、プロデューサー・ディレクターのような職種の人の「個人の表現力」にスポットライトが当たるのでしょうね。映画も典型的にそうだ・・と思います。
これは表現をするのが「人」だからだ・・・と思うのです。
弊社はどうでしょうか・・。ゲームの世界の有名人など一人もいません。「人」では表現できません。我々凡人たちの一生懸命考えた「企画オンリー」で頑張るしかありません。天才もいませんし、我々にできる事は、せめてお客様の気持ちを想像して最大限、良い企画を出すことだけです。
ウケルかどうかも分かりませんし、不安と焦燥感でいっぱいですが・・・。
では、いかにして成功確率を上げようかと思っているかと言いますと・・。
これが今回のお話 KEEP ON DEVELOPING 開発し続けること・・・しかないと思っているのです。
一発でお客様の感性に合う最高のコンテンツを企画し、開発できれば良いのですが、我々凡人は自分たちで考えて、まずやってみて、お客様のお声を聞き、直して行くしか無いのです。
CD-ROMで販売するようなパッケージ入りのコンテンツは、やり直しが簡単には利かないので、大変厳しいですが、ネットワークに置くコンテンツは比較的やり直しがしやすいのです。
つまりダウンロードするゲームアプリをバージョンアップして、新しいものに置き直し、またダウンロードしていただくのです。・・・これならば比較的容易にできます・・・。
で、だんだんに合格点を取るように工夫を続けていきます。エンタメで確率を上げるのはこう言う「絶え間ないやり直し」が支えると思います。
ですので、エンタメは一旦始めたら、それを育成することに、企業としての「決意」が必要だと思います。
良く聞きますのは、コンテンツを初めて数ヶ月で、その結果の悪さに落胆し、開発を止めて更新も何もせず、コンテンツを放置してしまうケースです。
これは勿体無い話です。コンテンツのサービスをスタートすると言うことは、今後続く開発のスタートラインに着いたに過ぎないとも思いますから・・・。
実際こうして考えてみると、エンタテインメントは本当に地味な根気の要る仕事かもしれませんですね・・・。
言い換えたら「辛抱することが前提になっている仕事」かもしれません。
他のIT企業さんでよく話題に出ることですが、その会社が株式を上場すると、人が変わったようになってしまい、時間が掛かり根気の要るコンテンツの育成をやらなくなり、大切な会社の開発体質・開発力を失ってしまう・・・という話があります。
こう言う話を聞くと上場はいかがなものか?と思います。
自分の会社の事業・商品の性質が、本来時間を掛けて育成するエンタメ・コンテンツなのに、株式市場の期待に応えるためには、事業の性質より「もっとスピード」が速いことが必要になり、効率追求、売り上げ拡大の早期化のためM&Aで当面の数字を作るのだ・・・になりがちと聞きます。
こういう話を聞くと本末転倒だなあ・・と思うのです。
自分の本業がコンテンツならば、もし株式を公開して資金が潤沢になったら、ジックリと時間を掛けて大作の良質なコンテンツにチャレンジし、なんとしても育てていく。これが正しいように感じます。
ベンチャー企業は毎年倍々ゲームで売り上げを伸ばすのが、株式市場の普通の期待値だなんて聞かされましたが、そんな事できる訳がないと思ってしまいます。コンテンツは開発の手を緩めずにじっくり育てるものだと思いますから・・・。
でも、この話、実際は上場した企業側が株式市場の期待値??に過剰に反応して、自ら熱病のような世界に飛び込んでしまっているからだ・・・とも思います。株主さんも皆が皆、あっという間に成長してくれ・・・なんて思ってはいないのではないでしょうか・・。
その会社らしく着実にやっていれば良いぞ!!と言って下さる株主さんもいるのでは・・とも思います。
そう言う意味では、会社って、自分たちの会社らしくし続けることが難しいものなのかもしれませんね・・。
小生はそう言う立派な動機からではなく、あくまで自分が忘れないようにと戒めを書いたのですが、ガラス窓に沢山、「標語」を貼っています・・・。
●良い夢を持ち、良い仕事で世間に貢献する
●創意工夫が命
●KEEP ON DEVELOPING
etc・・・・
「夢の携帯電話用ゲーム」
時は2003年の年末。
ビー・ナチュラルと言う会社を立ち上げたばかりの時でした。
会社を作った動機のひとつが携帯電話のゲームサイトをやりたい!・・でした。
これを「なんとしてもやりたい!!」と強く考えていました。
もともと携帯電話の有料コンテンツ事業は小生のかつての本業の一つでした。
ところが、独立してみると分かったのですが、小さな会社、お金の無い会社・個人・・のレベルで考えますと、携帯電話のゲームサイトは大きな投資が掛かる難しい仕事でした。
すぐにはそう言う開発資金がありませんでした。
お金もなかなか貸してもらえない・・・。
携帯電話のコンテンツ開発のコンサルティングや「カバンの中身」で少しづつ売り上げをあげて、会社に体力をつけつつ、資金繰りを解決しませんと、思いがいくらあっても簡単には着手できない仕事でした。
お金も人も必要なのです。
夢だけ?はありました。
企画だけ?は腹案がありました。
1.携帯オリジナルのゲーム。
2・チョイゲーといわれる説明やマニュアルが不要な簡単ミニゲーム。
3.電車の中などの短時間で決着する。たかが暇つぶし、されど暇つぶし。
4.ただの雑多なゲームの寄せ集めにはせず、トータルのテーマに基づく、音楽で言えば「トータルアルバム」のようなサイトにしたい・・・サンタナの「キャラバンサライ」やビートルズの「サージャントペパーズ」のように・・。
5.テーマは小生の好きな・・・昭和レトロ・・・で・・・。
6.ゲームの題材は昔やったイタズラなどを素直に・・・。
7.扱いは携帯電話会社さんの公式コンテンツで行きたい。
8.単なるゲームの販売サイトにはしたくない・・・。
9.ゲームのダウンロード販売のサイトでは、お客様と縁が結べない・・・と言う感じがしました。お客様がサイトに来て、ダウンロードして、お金を払って終わり・・。もっと遊べること、楽しいこと、お客様同士の情報交換だって提供したいから・・・。
そこで、サイトの中を街に見立て、その中でお客様に小学生になって頂き、ゲーム成績の通信簿をお出ししたり、ランキングを競って頂いたり、表彰したり、仮想通貨で街の駄菓子屋で着信メロディーや待ち受け画像の買い物をして頂いたり、偶発的に起きるイベントやオリジナルのストーリーを楽しんで頂いたり。
月額でお金を頂戴し、アプリを一生懸命作りこんで、追加しながら長く楽しんで頂くことを理想にしました。
コンテンツにも手を抜かないでやりたい・・・。
真剣に作りこんで、それでもダメなものは何度でもバージョンアップする・・と考えました。ダメなものは失敗作として公開しようとか・・・。
表彰は・・・ガキ大将や良い子大賞。ゲームのうまい人だけでなく、下手な人も表彰対象です。
良い子大賞には記念に駄菓子など贈りたい。
ガキ大将は・・トップクラスの「伝説のガキ大将」にタテやトロフィーを!!でしょうか?
お客様に喜んでいただけるコンテンツをやってみたかったのです。
難しい仕事だとは分かっていました。
リスクを言い出したら、リスクだらけです。
そもそもエンタテインメントは必需ではありません。・・・前にも書いたと思いますが、そう思うのです。
「洗剤」などは基本的にお役に立つ機能があります。
しかし、ゲームなどのエンタテインメントには、そう言う「実利」機能はありません。
必需の要素は無いのです。言い換えたら、「無くても誰も困らない」のです。
実利が無いと言う事は、好きか嫌いかで選ばれると思います。
お客様がどういうものを好きか?・・・これが分かれば苦労はしないのですが・・・。
ですから、エンタテインメントは本当に難しい仕事だと思います。
実用のように理詰めにアプローチができないのです。
お客様に受け入れられる要素が実利ではなく、多分に感覚なので、理屈が立ちません。
馬鹿らしいからウケルとか、デザインが可愛かったとか・・、ましてや最近の「キモカワイイ・・」なんて、この感覚にはどうすればアプローチできるのやら??です。
ですが、やはりウケているものはコンテンツ不況と言われる現在でもウケていると思います。
私たちは名のある有名一流ゲームクリエイターでもありませんし、ビッグなタイトルも持っていません。ましてや企業規模も・・・よく言っていますように吹かなくても飛ぶ・・規模ですし、お金も、信用も無いので、メジャーなキャラクターのライセンスも取れません。
結果として弊社は名前もマス・キャラクターも無いので、他の先発コンテンツとの分かりやすい差別化要因を持っていません・・・とも言えます。差を付ける要素が無いのです。
これは普通に考えたら大ピンチ・・・ですね。
ですが、一方でお客様に笑っていただくために、自分たちも楽しみながら真剣に作って、粘り強くあきらめずに取り組むと、いつかはお客様に「面白いジャン」と伝わるのではないか・・・と言う「夢」に近い感覚を持っています。
掛けてみることにしました。本当に掛けですが・・・。
さて、そう言う決意で昨年の春から開発をしだしますと、事件は続発でした。
社内にゲームの経験者をなかなか確保できなかったり、ゲーム開発未経験ながら頑張ってくれていた担当者が体調を崩してしまったり・・・。
何とかお願いした救世主、ゲームのプロ担当者は、アプリ作り直しを進めてくれましたが、数ヵ月後、携帯のゲームをやっていては自分の技術が最新の3DのCGについて行けなくなる危機感があるから・・・と、コンソール系ゲームの開発会社に戻っていきました・・・。
実はゲームの世界ではヒエラルキーのようなものがあるようで、携帯向けのゲームは地位が低いと言いますか、ゲームのプロからするとちょっと馬鹿にされると言いますか、下に見られるような感じが・・少々あります。
コンソールはまるでフルCGの映画を再現するレベルですから、そう言う技術面の差があるのは否めませんが・・・。
小生はのんきにプラットフォームに貴賎無しというような感覚で、携帯には携帯向けの仕事をすれば良いという調子ですから、プラットフォームによって「どうこう」と言う感覚は無いのです。しかし、ゲームの世界の方からすると携帯はやはり「低い」ようです。
携帯には携帯の良さ、コンソールにはコンソールの良さ・・と簡単にはいかないんですね。
お恥ずかしい限りですが、開発は結構、困難の連続でした。
しかし、そうは言っても継続は力なりでしょうか?担当してくれた人々みんなに助けられ少しづつ企画が形になって行きました。
ゲームの作り直しも続発・・でしたが・・・。
なんと普通なら8ヶ月から10ヶ月と思われる開発に18ヶ月近くも掛かってしまいましたが、なんとかこの秋、公開に漕ぎ着けました。
2005年11月10日。auさんの公式コンテンツでスタートです。本当に嬉しかった。
サービス提供者には大手の株式会社インデックスさんになって頂きました。
弊社が企画・開発・運用・投資を担当です。
ゲームアプリのラインアップも
『炎のピンポンダッシュ』・・・玄関ベルを押して逃げるイタズラですね・・・。
『かえるばるーん』・・・空から落ちてくるカエルにストローをさしてお腹を膨らませて空に飛ばす・・・落としたらカエルに逃げられます。これもそう言うイタズラがありました。
『駄菓子やべーだー』・・・空から攻めてくる駄菓子・・・これを打ち落とすゲーム。敵のボスキャラは駄菓子屋のおばあさん。
『路地裏ぼーりんぐ』・・・路地裏でラムネのビンを倒すボーリング。邪魔者が沢山・・。
『かめすくお』・・・モナカでカメをすくうゲーム。モナカがフニャフニャにならないうちに・・・。
さらに12月8日には(年末は多数のゲーム会社さんがいっせいにエントリーをしているようで1機種のみの許可でしたが)追加もできました。
『めんこりばーし』・・・リバーシゲームをメンコの演出で遊んでいただくゲームです。
『どれでもレトロ』・・・3枚の絵合わせをしてキャラクターを消していく、連鎖を楽しむパズルゲーム。黒電話や赤いポストや豚型の蚊取り器、などの懐かしいアイテムが登場します。
フラッシュのゲームも少しづつでもレベルを上げつつ、追加していきます。
サイトのおもてなし?も一生懸命考え、夢を詰め込みました。
例えばサイトトップのイラストも、お客さんが来る時間帯で、街の風景を変えています。
朝は新聞配達と牛乳配達の人が・・。
昼間は活気のある人通り。
夕方は綺麗な夕焼けが・・・。
夜は酔っ払いのオジサンがお土産をぶら下げて千鳥足・・。
こんな細かい事が喜んで頂けるかどうか????ですが・・・。
はたして、お客様に受け入れて頂けるでしょうか・・・。
仕事の道具で大好きな「もの」はホワイトボードです。これは本当に大切な道具で、アイデアを出す時、戦略を考える時、ミーティングの記録にも大活躍です。
このホワイトボードの選択には少々こだわりがあります。フィルムが動く形式のものは嫌いで、読み取り部が動く形のものが使い勝手が良いのです。正しい使い方ではないでしょうが、このランプ(蛍光灯?)が入った読み取り部を、定規代わりに使っているからです。
何でミーティングの記録をそんなに綺麗に書くのか?定規代わりまで使って・・・。
それは、ビジュアルの効果?を最大限に引き出すためなのです。綺麗に表に整理したものを見ながらメンバーが議論に参加しますと、この参加者の頭もホワイトボード同様に整理され議論の焦点がぐっと狭まりフォーカスが良くなるのです。
少なくともメンバーの議論が、ボードに書いたもの以下のレベルになったり、あらぬ方向に行ったり(来たり)・・・を防げます。
人は虫食い的になった表の「空欄」があると「そこを埋めるのだ」と言う具合に、何を考えるのかと言う「目的」がボケずに行動できるようなのです。
議論の成果をその場で書き留めますと、内容の上乗せ、アイデアの上乗せがしやすいと思います。
誰かが発言した内容を、その場でうまく整理して書き留めると、その次の発言が出やすいのです。発想の足し算には足される現在の内容、対象が明確になっていることが前提です。何にアイデアを足すのか・・・この初めの「何」がボードに書いてあると創造的な脳みそを機能させやすいように感じます。
ミーティングの目的意識の明確化や、議論のレベルアップ、発想の促進にも・・・ホワイトボードは最高の道具・・・。
ホワイトボード(あえて言うとパナボード)は商売道具ですし、「魔法の板」なんて尊敬をこめて呼んでおります。
小生の貧乏な会社は設立時、中古のOAばかりで、机等の家具類も今日頼むと明日来る会社から買った組み立て式の安価なものばかりでしたが、一点豪華主義で、ホワイトボードだけは、この製品を新品で購入したくらいです。
使い方には、小生なりの原則のようなものがあります。
ボードの一番初めにこの「ミーティングの目的」と格好を付けずに平たい言葉で書きます。○○会社さんの携帯電話を使った新規事業のアイデアを出す。・・・とか書きます。
板書は結論だけを書き留めるのではなく、考え方がそこに至った途中の経緯を書いておくことも重要です。××が○○なので、こう言う風にしたほうが良い・・・と言う具合に・・・です。
考える過程と流れを書き留めておくと、議論の逆戻りやコンセプト返し・・を防げますので・・。
与えられた条件とか、世間の情勢、他社の動向なども分かりやすい言葉で整理すると、議論の焦点がますます良くなります。共同作業は急がば回れで、丁寧な板書・・・が支えてくれると思います。書く事はメンバーの思考のFIX(定着)そのものですので。
小生の一方の本業はコンサルティングです。
コンサルといっても本業がコンサルではない事業実務の出身ですから、発想から新規事業構築、新コンテンツの開発実務などをお手伝いする仕事をしております。実務をご一緒するのはコンサルじゃない??かも知れませんので・・・厳密には(新規事業)開発業務の受託でしょうか。
今回はコンテンツ開発ではなく、新規事業開発における自分なりの考え方のお話です。
お客様の会社で、よく若手の社員の方などから「こういうビジネスモデルを考えましたがどうですか?」などと問われます。こういう時によくあるケースは、自分の会社だけは儲かるが、どう考えても相手方の企業が儲からない・・・または、よほど御人好しで無いと『うん』とは言わない企画になっていることです。
特に少々経験のある、商売が分かってきかけた層・・・30歳前後くらいの方でしょうか・・・。賢い若者の企画などは、「少々相手を騙している・・・」ものまであります。
また、ほかの症状では、「お宅の言うのは分かるけど、他の会社とやるのとどう違うの?お宅じゃなくてもできるでしょ?」と言われてしまうケース・・・つまり、自分とやってくださいの「必然性が弱い」ケースを良く見かけます。
そこで感じますのは、企業を相手にする場合は、なぜか普通の対人関係では有り得ないような、片方だけが旨味のある企画や、思い込みだけの「仕掛けの甘い企画」などを考えてしまいがちだな・・・と言うことです。
小生は企業間の取引を対人関係の構図に捉えなおす様に考えてきました。
相手企業は異業種の古参企業で、重鎮だな・・・。最近の業績は横ばいだが、利益は堅調。きっと保守的な考え方だな。と言うことは「新しいことにチャレンジするより現状維持。前例重視かな」言ってみれば保守的な、しかめっ面のサラリーマンおじさんのキャラの会社だ。・・・それでもやって下さいとお願いするには本業隣接で少々の新しさ・・と感じてもらうことが必要だな・・・とか。
今回の相手はベンチャー系で業績絶好調だから、イケイケだな。こちらの存在意義や権利保護など万全でないとアイデアのみパクられるな・・・とか。レベニューのシェア概念などは理解してもらえるだろうな・・。しかしお行儀・商道徳などは無縁の若手経営者のキャラの会社かな・・とか。
対人関係で考えるようにすると、自分だけ儲かって相手が一方的に損をする話などは考えられませんから・・・。
例えば、大手企業さんに普通のコンテンツプロバイダーが、あるコンテンツ・プラットフォームでの提携を提案する場合などでは・・・、
基本的にこちらからお願いして、会っていただく時に、相手先にとって、「良い話」でないと会っていただく意味が無いですからね・・・。
ですので事業企画では、「ウチはこの旨みがありますが、貴社にもこういう良さがあります」ので、いかがですか?としたいものです。
また、お付き合いいただく「必然」もじっくり構築したいものです。弊社考案で特許出願しております。位は当然として、権利関係でもこういうライツホルダーから許諾を得ていますとか、技術面では何処と組んでますとか、事業企画の「ウチだけです」「ウチが他社と比較しても良い選択でしょう」と言う磐石性は複数の仕掛けで固めて行きたいものですね。
なぜ自分とやって頂くのか・・・他社とは違う良さ「必然性」をじっくり仕込んで事業企画を完成に近づけて行きます。
一度、こういう観点で考えて頂くと、案外面白いかもしれませんです。
本来、こういうお話はもっと事例でご紹介したいのですが、コンサル先のお客様の秘密の開示になりがちですので、具体的な例を出しにくいので大変申し訳なく思います。
特に企業に感情があると言う考え方は、うまく行かない時、もめた時の解決の糸口にもなると思っていますが・・・。いかがでしょうか?
今後、この観点のご説明のしかたを、もうちょっと考えて見ます。
それから、ひとつ思い出したのですが、さっきの「レベニュー・シェア」これは懐かしい思い出があります。
多分、携帯のコンテンツの業界に、はじめにこの概念を持ち込んだのは小生だと思います・・・。と言うのは・・・遡りますが、15年位前ですね。この概念に出会ったのは・・・。
当時、小生は会社勤めで新規事業開発の担当で、衛星放送事業の構想を作れと言われておりまして、「番供事業」(通信衛星を使い全国のケーブルテレビ局に番組を配信する通信事業・[放送ではありません])を担当しておりました。
その頃、先達の企業さんに色々教えを請うて歩いており、自社の企画の構築の参考にさせて頂いておりました。
テレ朝系のCNNを配信している会社さんに可愛がって頂いたり、本当に新しいことばかりですが、頑張って勉強しておりました。で、レベニュー・シェアです。売り上げ金からの分配です。
これは老舗のハリウッド映画の衛星放送会社さんの放映権の支払い方式で、当時は感動する程の賢いモデルだ・・と驚いた考え方でした。放映権の処理をしている米国式の方法なんでしょう・・・こちらの業界の方にとっては珍しくも無いかもしれません。
放映権料は事前に支払うのではなく、その月の自社のお客様の売り上げの総額に、一定の割合を乗じて算出した金額を後清算する方式なのです。で、その計算したロイヤリティの総額を、その月にオンエアしたすべての作品の視聴率の多寡に応じてハリウッドの会社別に分配する方式でした。
この計算基礎となる視聴率は、すべてのケーブルテレビ局の積算ではなく、データサンプルとして採用している幾つかのケーブル局の中で、どの作品の視聴率がどうだったかを拾って、その割合を全国に当てはめて計算していました。
この方式、何が頭がいいって、支払いロイヤリティの売り上げに対する比率が一定割合で固定されている・・・とも言えるわけですから、原価の思わぬ変動などが無く、経営が安定します。また、支払いの原資料たる視聴比率は、まったくのガラス張りで、作品ごとに幾ら分配するかが大きく変動しても、自分の支払い総額(コスト)には変動が無いのである意味で、「気楽に・客観的に」払えるわけです・・・。
そもそも、この条件でハリウッドと契約できていることが「凄い交渉力」なので、誰にでもできるネゴシエイションではないし、大変な実力の会社さんなんだな・・・と考えたものですが、とても勉強になりました。
月日は流れ、小生も担当していたアニメ番組の配信事業から異動で離れ、また別の開発を担当しておりましたが、心の中で、いつか別の事業でも、レベニューシェアの発想で真のパートナーシップを築きたいものだ・・・と理想に思っておりました。
で、携帯コンテンツの開発の時、投資を応分に負担して、その分を売り上げからシェアする方法を提案したのでした。
この方法ですと、そのコンテンツ事業に対して発注先さまも真剣にならざるを得ません。売れるかどうかが直接、彼らの収益に連動します。言い換えると末端売り上げが即、回収可能かどうかに関わってきますので・・・。
納品したら終わり・・の単なる発注・受注の関係を超えて、本当にパートナーとして何とかうまく事業をやる関係・・にならざるを得ないですから・・・。
狙ったのは、「ハイ。納品して終わりー」ではなく、リスクをお互いにとることで、相手先さんのノウハウや考え方を真剣にぶつけて頂き、本物のシナジーを出すことだったのです・・・。
残念なのは、後日、世間ではこの方式が誤解され、下請けさんへの取引上の圧迫に変質してしまったことです。
レベニューのシェアの算出では企画の貢献度、開発資金提供の貢献度、開発実務の貢献度などを総合的に妥当に算定することが最重要で、場合によっては外注先さんのほうが取り分が多くなる場合もあるのですが、実際には交渉のツールになってしまい、開発費は払わないから売り上げの10%でやれ・・・にしてしまった会社さんが多いと聞きます・・・。
やはり企業は思想ですね・・・。
側を真似ても中身が「別」になっちゃいますから・・・。
後日談ですが、2年位前、ある開発会社の若手の優秀な営業担当者から言われた言葉があります。
「レベニューシェアなんて方式、初めてやった奴は本当に悪人ですよ。殺してやりたいくらいです」。
小生「それは、おそらく俺です・・・」と答えました。
一同「エーッ!!」、そして「シーン・・・」。
その後、本当はこういう思想だったのが、業界で変質して適用されてしまった話や、彼が受託した話の中での「ひどい事例」などで大変盛り上がり楽しいひと時??を・・・過ごしました。
こう言うのが「仏作って魂入れず・・・・」でしょうかね・・・。
「レベニュー・シェア」という言葉には、やや無念さ?を感じます。
開発に始めて従事した頃、『開発を進めるにはある程度「思い込み」とか「信念」とかいうような強い気持ちが必要だ』と先輩から教えられました。これは、コンテンツの開発でも、新規事業の開発でも同じだと思います。
企画段階で調査をしたりして企画を練り込んで行っても、「きっとこうだ」と信じられるレベルに仕上げて行くのは、なかなか難しい事だろうと思っています。
また、考えが出来上がっても、それを信じて、ブレずに実務を進行する事は、同様に難しいのかも知れません。
「強い気持ち」や「夢」を作るのも難しいですが、それを維持して活動する事も本当に難しい。しかし、このことが小生にとっては、開発をうまく運ぶポイントだったと思います。・・・難しくともぜひ必要だと・・・。
小生も若い頃、企画開発の途中で、なぜか懐疑的になってしまったり、どうもやる気が減退?してしまったり、なにかスッキリと思い込めない時がありました。「乗らない」とでも言うのでしょうか・・・。仲間の開発担当が不安に負けているような姿?もいっぱい見てきました。
この、やる気ダウンの原因は自分なりにも良くは分析できていませんが、小生も含めて、リスクがあって、難しい新規企画を進めるに際しては、損をしないか?とか、在庫の山に?・・・とか、様々なプレッシャーや大きな不安にぶつかるからだ!?・・・とも思います。しかし、結局は良い目標感を持てていなかったから?なのではないかと思います。
こう言う不安を乗り越えるためには、一種の自己暗示のような思い込みとでも言うのでしょうか?自分を元気付けていくような、そう言う行動?活動?が開発マンには必要だと思っています。
自分をうまく「ドライブする」とでも言うのでしょうか・・・。
現実には、課題解決を休まず考えて、これも潰せた、この問題も大丈夫だと、不安要素をつぶして行って、どんどんアイデアを練り込み、追加し、良いイメージを膨らませ、実現できそうなイメージに育てて行くような作業をするのだと思います。
例えば以下のようにどんどんイメージを良くしていく作業でしょうか。
どうやるかと言われましたら、このような正攻法を踏んでいくと言う答えになるとは思うのですが、実際は開発マンそれぞれに微妙に異なるのかもしれません。
小生の場合、結局、自分の力になるのは『お客様の喜ぶ顔』のイメージだったり、『買った方が使っている様』を思い浮かべたり、『販売店でのお客様に受けている反応』のイメージだったり、いずれにしても『ビジュアル的なイメージ』が自分を勇気付けてくれるような気がしております。
何を夢にすると自分が頑張れるのか・・・。開発マン自身、それぞれに自分にあった「踏ん張れるイメージ」の作り方を探す必要があるのかもしれませんね。
小生は、こう言う一連の思考をする力を勝手に『イメージングパワー』だよね!とか呼んでおります・・・。
勝手な命名でお恥ずかしい限りですが、開発においては頑張る・頑張れる、良いイメージをどんどん作って固めて行く作業が、自分のためにも、チームのためにもどうしても必要だと思ったので、こんな言い方をしておりました・・・。
『イメージングパワー』・・・。
この感覚は少々『夢を見る』感じに近いとも思います。小生の場合は上手く行った後の映像?をイメージしていますがいかがでしょうか・・・。
さて、そして、次の段階でそこに至るまでの過程をイメージします。
最終の上手く行っている姿を考えて、そうなるために今後やるべき事をリストにして、それをスケジュールにしてみる感じでしょうか。
そして、例えば・・・。本当はこの時期・段階で、こうであるべきだけど、まだ今はこ
れとこれ・・ができていない。と言うように本来のその時点での望ましい姿との差分、「差」を考えて、やれていない事をコツコツやって行くのです。
デザインだったり、流通への事前ヒアリングだったり、営業だったり、上手く行くために最善の流れを書いて、その現実との差を自覚してみると・・・やっていない事の大きさに愕然としたりしました。
全体を描けると少々安心できますし、精神衛生にも良いですし、計画的な仕事になるようにも感じます。
夢と現実の差分を埋めること・・・これは「開発」の・・・と言うより、大げさですが全ての「仕事」の本質かもしれませんですね。
小生の場合、夢を数字にだけ置き換えると頑張れませんでした。○×億円・・・。これはプレッシャーでしたが、「夢」にはなり得ませんでした。
だから、読み替えていました。結果的に会社の目標である○×億円になるような、「ビジュアルな夢」・「状況」に、置き換えていたのです。
こう言う状況なら、きっとこの数字は行く・・・と。
まだ○○万台と言う目標の方が、イメージしやすくて良かったのですが、それでもそのまま「夢」とするにはやや厳しく、やはりお客さんの笑顔や、こう使って下さっている・・・と言ったイメージの方が、企画段階では宜しかったように思います。
開発進行中は、上手く行った場合、想定顧客の何%くらいが良いと思ってくれそうか?その方々のうち何%くらいが実際に行動を起こして利用してくれそうか?などと積み上げていました。
なかなか数字は読めませんでした。
特にエンタテインメントの場合、必需要素は無いので面白いかどうか?が勝負ですから、読みはなかなか当たりません。
しかし、最低はこの程度・・・と当たりはつけていました。
今回は『当たり前だろ!!』というような話で申し訳ありませんですが、自分が頑張れるためのキーワード・・・「イメージングパワー」のつたないお話でした。
開発は素直な企画に勝る物なし・・・などと思ったりします。浅薄な経験の中ですが、昔、玩具の開発に従事していた頃、そうか、企画はユーザーさんの視点に対して素直にやらないと・・・と感じた事があり、大きく反省した事があるのです。成功のようでいて、実は本当は「失敗」の思い出です。
当時、小生が所属していた開発セクションは事業部の開発部門ではなく、開発本部(売上計画の無い)の開発部門でした。そこでは、お客さんとのディスカッションの中から開発のヒントを掴みそれを商品化するといった考え方を実践しており、学生のアルバイトで組織も構成しておりました。
小生はマーケティング的な発想で開発をするチーム・・・を担当しており、このヒアリング対象の学生アルバイト組織の運営も担当していました。
この活動はシンプルで、時給を払って大学生に週に一回、平日の夕方に会社の会議室に集まってもらい、色々話を聞いて開発のヒントにしたり、企画中のアイデアを評価してもらったりしていたのです。お茶菓子などを出して、楽しく語ってもらっていました・・・。
その頃、大人、特に学生向けの玩具と言うテーマがあり、仮説を立てては色々聞いていました。
暫くして、彼らの意見から、どうやら会話の演出グッズ的なものが欲しい・・・それなら買っても良い・・・というニュアンスを掴みました。当時の流行語などを抽出したり、根気良く、少しずつ商品像に迫りました。
今考えますと「えー?」なんですが、当時の彼らの会話は擬音に満ちていました。・・・たしかその辺のジェネレーションギャップ・・・言葉のジェネレーションギャップ・・・が企画の着眼、端緒だったように思います・・・。
『バギューン』
『ドッカーン』
『ブー』
『ダダダダ』
まるで、彼らの会話は漫画の擬音の表現付き・・・。当時30歳くらいだった某?開発マンは結構面食らって、ついて行けないくらいの会話でした。
この話から、『擬音を商品に!!』と言うようなコンセプトが出てきました。
玩具屋の企画的には「新しいチャレンジ」に思えました。音を商品にする・・・。日常の会話の演出音・・・の商品化。
「面白いかも」・・・と思いました。大学生曰く、「小さめの、ただの黒い箱みたいな物で、ボタンが沢山あって色んな使える音がすれば良い」
チームは素直に、黒くて手のひらに軽く入るサイズで、角が丸い箱の様で、スピーカーの音を出す細かい穴があり、小さなボタンが10個くらい並んだ物を絵にしました。
「擬音が売れる時代です」
「彼らが欲しています」
「衝動買いですので、1980円以内です」
「音はピンポーンやブーやダダダダッ」
「音はお金(売り上げ)に変わります」
しかし、一方で玩具業界の常識にも縛られていました。
『そんな物が商品になるわけが無いだろう。』
『玩具と言うのは音と光と動きだ!』
『音だけを売る黒い箱なんて玩具じゃない!!』
この黒い小さな箱は社内的なコンセンサスが取れませんでした。
チームは色々頑張って商品にしようと試みましたが、自分たちも本当の自信がなかったのだと思います。結果的に、外形を腕型(袖から先)にし、その手首に動きを付け、音は「ピンポーン」と「ブー」の二つの(クイズ番組ノリの)音に絞り・・・商品化しました。
それなりに売れて、償却もし、利益も貢献しましたが、これがちょっと苦い思い出になりました。
ピンポンハンド
この商品の発売から半年以上後でしたでしょうか?「黒い箱で色々な音のするもの」が他社から(香港製品だったと思います)発売されたのです。
アイデアを思いついたら、世の中に最低3人くらいは同じ事を考えている人がいる・・・とは言いますが、まさにショックな商品で、もともとのコンセプトを形にしたもの「ズバリ」でした。
やられた!と思いましたが、既に遅し・・・です。累計販売数は、当方が確か20万個。黒い音の箱は200万個?とも言われる販売でした。(形を変えて、だんだん小型化され、最後は小さなキーホルダーにまでなりました)
敗北感いっぱいでした。
これは自分の教訓になりました。
今考えれば、「音と光と動き」を「おもちゃ」に求めるのは子供であって、このアイテムではターゲットが普段商売した事の無い大人・大学生だったのですから、なおの事、自分たちの観念、常識、ノウハウが通用しない相手だったのだと思います
自分たちの専門で、得意な分野だからこそ、知らぬ間に『こう言うものだ』という押し付けをしてしまうんですね。
この件は本当に勉強になり、とても悔しい思い出になっています。成功している体験がある分野ほど、自信がありますから、「危険」です。
自分に自信があると、サインを見落とすと言いますか、聞く耳がなくなってしまうのだと思いました。そう言う意味では、開発はいつも「実績ゼロ」の感覚で謙虚に取り組まないとならない難しい仕事ですね。・・・言うのは簡単ですが、難しいところです。
人様の心理を考え、欲しい物を探り、お届けする・・・。ここには「I」や「Me」は無い。自分が主語になったら危険なんですね。
俺が考えた・・・ではなく。お客様のこう言う声に・・・とか、こう言う傾向を考えて・・・とか、いつもお客様が主語になっていれば、かなり良いのだろうなあ・・・と考えております。
昔、会社勤めだった頃、経営トップの方から聞いて感銘を受けた言葉があります。
ちょっと面白い言い方だったのですが・・・、
『失敗と言うのは、途中で止めるから失敗になるんだよ』
『止めないで続けていれば、それは失敗ではない』
『ただ、成功への途中なんだよ・・・』と
これにはかなり驚きました。しかし、なるほど・・・でした。
そうですね。止めた瞬間に失敗が固定する・・・。
ビジネスと言う物は毎日毎日継続していくのですから、そうだ!と思いました。
成功と失敗。
結局こういうことは、『認識』がどうか?でもあるんですね。
実際の仕事では、売上経過や顧客の状況、計数などの「止めさせられるものさし」も色々あるので、続けたくてもそう簡単には継続できない事も多いと思いますが、この場合、経営トップの発言ですから、それこそ「意志があれば止めずに済む」ので、言葉の意味合いが大きかったと思います。
しかし、この発言、最近になって気がついたんですが、開発の理念には大変合致するところがあるとも思うのです。・・・このことは、また別の機会にお話ししますが・・・。
それから、「判断の基準」でも面白い話がありました。
昔聞いた話で、玩具会社が異業種への新規参入で大変善戦しているのに、なぜか自社の判断で参入をすぐに止めたと言う(笑い)話です。
玩具会社は工夫を凝らしてキャラクターの自転車を出したと言うのです。
なかなか良くできた子供用のキャラクターの自転車だったようで、全体のデザインもなかなか良かったそうですし、小技も効いていたようです。例えば、タイヤの模様(パターン)も多数のキャラが手を繋いでいる柄になっていて(折り紙でも沢山折った後に鋏を入れて、人がいっぱい手をつないで繋がっている細工を作ったりしますが、そう言う感じのタイヤの模様(パターン)だったそうで、なかなか凝っています・・・)水溜りを通過した後などは、回転スタンプのように道路に可愛い模様ができたそうです。
この自転車は業界的にはライバルが脅威に感じるほど、かなり売れたそうです。
確か数千とか1万とかの台数を売って、競合他社からはこれは要注意。新規参入ではありえない数字と思われた・・・。のだとか。
しかし、当の玩具会社は数的に問題外だとして、参入を中止したと・・・。
ここでの判断は売上金額でなく台数だったと言うのです。
500円の玩具の販売数と、数千円から万単位になったであろう自転車を、同じ「数」で比べてインパクトが無いと言ったそうです・・・。
売上金額は500円10万個と1万円5000台は同じですし、自転車業界が警戒したと言うのに・・・参入中止です。
この話は経営の『基準』として、確かに含蓄のある話とも考えられます。販売数は消費者への到達数だ、リーチだ・・・。だから玩具なみの数が基準で、それが必要なのだ・・とも「無理をすれば」理解できなくはないです。
しかし、もう玩具は本業としてやっていて、新規事業を目的として自転車業界に参入するのですから、「台数が不満?」だったら、それは、ちょっと調べるとわかる業界の常識の筈なので、始めから参入を止めるべき?!だったのでは?と思いますが・・・。
もともとこの話、先輩から聞いた笑い話ですからそれで良いのですが・・・。他でもありそうな話ですね。
幾ら市場分析をしても、物差しが「販売数」では・・・これもどうだろう?正しいのかな?と考えちゃいますねー。
それからもう一つ「リスクの笑い話」。
小生、この話には驚いたのですが、ある大手で一流のコンピューター(ハード)会社さんの新規事業へのチャレンジ・プロジェクトの話です。
鳴り物入りでプロジェクトに優秀な人材を集め、検討を開始し、メンバーがこう言う事業はどうですか?と言う結果発表で経営陣にプレゼンしたら、それを聞いた経営陣が出した答えは・・・。『そんな新規事業はリスクがあるから止めよう』だったそうです。・・・ビックリしました。
およそ事業と言うからには、リスクが当然伴うと思うのです。
問題はリスクの質・・・リスクの最小化・・・。つまり、リスクを想定してコントロールする事が重要で、何かする以上全くのリスク無しを狙う事の方が『あり得ない』と思います。しかし残念ですが、こう言う話は枚挙に暇がありません。
もちろん例外として、運良く自社にとってのみはノーリスクを達成することもあるでしょうが、そう言う場合、得てして下請け会社や子会社さんが大きなリスクに泣いていたり・・・。
事業にはリスクが伴う・・・これは普通と思いますがいかがでしょうか。
リスクがあるから・・・と潰されて行った新事業企画の魂たちに・・・合掌。
ふと気がついた事があります。
時代と意識についてです。
小生の小学生の頃、自動車のオートマチックミッションは酷評されておりました。その頃、現在は隆盛を極めるオートマ(免許にオートマの免許までありましたっけ・・・余談です)はトルコン車と呼ばれていました。オートマは『トルコン』を使っています。トルコンはトルクコンバーターのことです。
つまり流体継ぎ手?でしたっけか・・。
仕組みは油の満たされたタンクのような物の中で、エンジンで片側の羽を回し、流れを作り、反対側に用意した羽に、流れをぶつけ、力を伝えて回す。そう言う風になっている部品がオートマのメカの主要なものなので、トルクコンバーター車となっていたようです。トルコン・・なんか印象の悪い呼び名です。
燃費の悪さ、使いにくさ、ユーザーの不慣れ(クリープ現象と言うブレーキを離すと車が前に進んでしまう事などが嫌われていたそうです)などで、トルコン車は酷評され、相手にされていない感じでした。(子供心に伯父から聞いて、そう思っていました)
下手な人が乗る車の「代名詞」・・・『トルコン車』この『トルコン車』、もう一つの呼び名がありました。
これが今回のお話の着想です。この名前、凄い「問題」と思います。
ノー・クラッチ車だからノークラ車。クラッチが無い車ですから、確かにそうなんですが、ネガティブな名前ですね。
同じことをポジティブに言うとクラッチを操作しなくてもミッションが自動で変速する『オートマチック』となるわけです。正式には『オートマチック・トランスミッション』ポジティブ面から物を考えるような事、これは重要な事だと思います。
そう言えば、昭和40年頃、トヨタ自動車さんは自社のオートマ車にたしか『トヨグライド』と言う名前を付けていたと思います。ノークラよりは全然良いですね・・・。例えばノン・フロンより、エコ・フロンと言った方がポジティブですよね。
名前が違うから現在のように受け入れられたのではなく、技術の革新で、使いやすく、素晴らしくなったからなのは言うまでもないことと思います。変速装置も2速から3速、4速から5速となり最近の高級車では、オートマでも6速ミッションまであります。パドルシフト・・・ハンドルの周りでギアが変えられたり・・。トルコンの効率も相当に上がって燃費も改善されました。詳しい事はわかりませんが、トルコンが力を伝える効率が相当上がって(スリップ率の改善とか・・・)良くなったそうです。
こう言う技術の絶え間ない進歩がオートマを普及させたのだと思います。
しかし、ユーザーの意識も変われば変わるもので、ある種、軽蔑的な対象「下手な人の車」を、今や運転を職業とするタクシーなどのプロのドライバーも皆使っているのです。
『ノークラ』が『オートマ』になり、便利で楽な車として隆盛を極めるようになったのは、時代と意識の変化の例として面白いと思いました。
開発においてもネガティブ名称を反対から考えてポジティブ名称にしてみると結構、意識も変わるのかもしれませんね。
言い換えは「妙」があります。
結婚できない男、結婚しない男、人生を楽しむ男、NEWシングル・・・皆、現実は同じ「寂しい」かもしれませんが、印象が相当・・・違います。
また逆っぽいのもあります。本来ネガティブな筈なんですが、「ノーブラ」は例外的にポジティブなイメージでしょうか?では→ヌーブラは?・・・・考える必要ありですね・・・難しいです。
開発の視点のひとつとしていかがでしょうか?
「ノーブラ」が例外的にポジティブ名称だなどと暢気なことを言っているのは小生だけだ・・・とお叱りが飛んできそうです。
開発と営業は仲良しでしょうか?
永遠の犬猿の関係?でしょうか。
最近この話を一度整理したいような気がしております・・・。
一度じっくり考えようか・・と。
どうも小生の今までの仕事においては、この二人は(敢えて二人と言います)対立する概念のように・・ちょっと・・・感じられます・・・。
で、最近、それは、「何でだろう」と・・考えていました。改めて考えていたのです。
この年齢になり、おぼろげに見えてきた両者の立場の相違を考えてみますと・・・、営業は「幅」の仕事。開発は「深さ」の仕事と言う気がします。
営業は会社全体の業績、対象となる商品の全社での位置づけなどを意識しながら、顧客との対応をし、仕事をすると思います。商品1アイテムに関してはクールに見ています。自分のハンドリングする数十、数百アイテムの一つであって、これがダメでも売りやすい他の商品があれば、彼としては自分の帳尻は合うので、1アイテムには命がけにはならないですね。
開発は担当したアイテムに関しては競合品への位置づけなど含め一番突っ込んで深く考えている。しかし、価格政策、インセンティブ、店頭でのPRなど、売りの現場まで含めた競合品との比較など、市場におけるフラットで大づかみな物の見方はしていないと思います。何しろ担当アイテム命・・ですから。
ただ、この担当アイテムに関しては自分の責任・・・とは意識していて、この責任からは逃げられない意識を少なからず持っていると思うのです。
当然、両者では気になるところが全く異なると思います。
営業の方は数字。
開発の方は中身。
そう言う気もします。
開発マンはどういう内容をやるのか?どういう行動をするのか?という行動規範で物を考えると思います。開発の実務がそうだからです。どういう市場の誰をターゲットにした、こう言う企画を何時までに形にするとか・・・。
これに対して営業の方は何をするかより、いくらやるか、いつまでにやるかを商品とは切り離して考える事ができると思います。
開発から見ると「何をやるか」の行動を決めないうちに、「いくらやるか」を考えられる事自体驚きなので、数字だけを努力目標などと言って決めるのは、大変抵抗がありますが、営業系の方には、この抵抗感すら無さそうに見えるのです。
営業系の方が来期は幾らやるぞーと盛り上がっている時、開発の人間は「やばいよ」「どの玉で幾らまでやれる?」とか「玉数が最低でも何点足りないぞ」などと考えていると思います。
この辺でも「総論の営業、中身の開発」ではないでしょうか?
もっとも「押し込める商材」「必需品・消耗品」などを商いされている業界の場合などでは、本当に営業の力が鍵で、大きく業績は左右されると思います。
しかし、小生の絡んできましたエンタテインメント業界の世界では、そもそも必需品ではなく、付加価値以外では不要な?物、飽きの来るもの?ですから、流通に押し込みようがない?ので、企画勝負、サービス内容勝負ですので、比較的、開発が重要となりますね・・。
小生の若い頃(開発業務を担当して3年目くらいでしたでしょうか)良く営業に腹を立てたものです。
商品が売れると「営業が頑張って売ったから・・・」売れないと「商品力が弱いから・・・」と。
開発としてはそれは無いだろう?と、ヒドイじゃないかと・・。営業はいつも「イイモン」で開発は「ワルモン」か?でした。しかし、この話、典型的によくある風景じゃないでしょうか・・・色々な会社で見かける話ではないかと思うのです。
営業には営業の立場があって、会社によって背負う数値責任も違いますので一概に語れません・・・。つまり彼らの言い分が正しいと言えるようなやり方(営業が開発に発注するとか)をしている会社もあると思います。
ですので、この次元での「どうこう」は、一般的には語れないので、とりあえず止めにしまして、ここではさらに開発マンの思いを書いてみます。
で、どうも、その開発マンの心理の特徴は・・・、『責任の分界点を言えない立場』なのでは・・と思うのです。
例えば、商品が不調の時、営業の方は原因を色々分析的に語れます。ある意味で商品に対しては「第三者」なのです。
しかし、開発は「これ」をできない立場だと思うのです。上手く行こうが、ダメだろうが、自分が担当した商品であると言う事実からは、逃げられないのが開発だと思うのです。
逃げられない現実・・・開発担当者。自責性・・・これが開発マンの心理に当て嵌まる気がします。
もちろん開発マンも組織の中ですから、『上手い人』がいまして、あらかじめ上司などに語って、綿密に仕掛けておいたあまり売れなくても仕方ないよ的な論理や心理的なヘッジを強調して説明したり、はたまた世間情勢が最悪だったり、景気の影響だったり、素材の相場変動だったり、下請けさんの失敗や事故の要素だったり、営業の手腕などなど、できる限りの言い訳を上げ連ねて、何とか最悪の審判台を逃げたりする?のですが・・・、内心では結局、良かれ悪しかれ自分が担当した事実と向き合っている・・・向き合わざるを得ないのでは・・と思うのです。
また、別の視点では、開発マンは少なくても営業担当より特定できる。特定されてしまう。・・のではないでしょうか?
この商品の失敗は、営業を担当した○×さんのせいで売れなかったから・・・なんてあまり聞いたことがありません。
しかし、トップからこの商品の担当は誰だ・・・と開発マンが呼び出され、叱られた話は良く聞いた事があります。
多分、営業は会社の決定と商品を引き受けて、活動する仕事であり、開発は自ら企図して作るので、発信源、または震源地だから・・・とも言えるからではないでしょうか?
当然と言えば当然ですが、開発は責任の所在を特定しやすい仕事ですし、営業は組織の仕事と言う感じがします。
逃げられない開発マンは、精神的な健康を保つためにタフにならなければいけない・・とも思います。
ここまで「違い」を勝手に書いてきましたが、ここで営業がどう、開発がどう、と言うことはあまり意味が無い様に改めて感じます。
やはり重要なのは、お互いに「相手の立場を知る」ことかもしれませんね・・。
相手の立場や心理の違いを理解した上で、トムとジェリーのように「仲良く喧嘩しな!!」が重要な事なのかもしれません。
お互いに相手を味方に付ける・・これが会社にとっても良い道、のような気がして来ましたが、いかがなものでしょうか?
日頃、目指していることがございます。
それは、良い意味の「過剰性」です。小生の単純かつ稚拙な仮説では、『人は過剰性に感動する』と思っているのです。
過剰性が感動に・・・
ありきたり、普通、ちょっと良い、他より良い・・・・etc。もうユーザー様は普通の良さには、ウンザリなんではないでしょうか。
厳密に検討され、競合製品との比較から緻密に考えられた新製品のスペック。非常に高度だと思います。マーケティングはもちろん否定しませんが、一方でもう飽き飽きした感じがします。
1ユーザーとしても、なにか「嫌な感じ」です。
何でここまでやるの?とか
この会社、アホじゃないか?とか
マニア・オタク?とか
・・・そう言う会社になりたいと思っています。
商いって、商売って、仕事って、確かに損益ですが、利益ですが、そうなんですが・・・それだけじゃないと思っているのです。
利益が行動の目的ではなくて、○×の行動の結果としての利益を目指しているはず・・・です。企業にも『夢』がある・・と思っているのです。
本来、会社の業績は、企業の『夢』に共感するお客さんが、製品を買って下さって、会社を支えて下さる感じ・・・。これが理想なんではないでしょうか?言い換えますと、ある会社の製品に込めたその会社の人たちの『夢』を買って下さる・・・。
会社は、お客様の喜び・自身の夢のために邁進し、世間に過剰と言われようが、夢に向かって納得の行くまで開発する・追及する・・・。
そんな、ひた向きな開発行動などが感動を生む程の「過剰性」を実現すると思います。
すげえでっかい。とか
すげえ精巧にできてる。とか
馬鹿らしいほど考えられてる。とか
驚くほど軽い・小さい。とか
こだわっている。とか
ある意味の常識を超える『異常値』に小生は感動します。
考えて見ますに、人間の感動はそうなんじゃないでしょうか?
新しいビルがでかくて、高くて・・。
美しくて・・・とか。
またお芝居などでも迫真の演技に感動した・・・とか、何か自分の辞書にある水準を大きく越えるとビックリするし感動するのではないでしょうか?
そう言えば、昔、小生の大学生の頃、近所の中学生の男の子にあの映画を見たら凄く良かったから、見てみたら・・・と言われ、素直にそうかな?と見に行きましたら、全くつまらない、あくびの出る映画で、彼の評価との落差に驚いた事がありました。
その時、多分あの子は初めて自分で映画を選び、外出して映画館で見た映画だったので、経験値が無いために、どういう内容でも映画に行く行動に満足感もあり、「良かった」、「面白かった」になってしまったんだろうな?と推察したものでした。
その意味では、送り手は水準を意識しないがごとくの心意気で追求するのですが、受け手には常識・水準と言うものがあり、それが良いほうに大きく期待を裏切られた時に感動する・・・と言う事になりますでしょうか。
しかし、繰り返しますが、送り手の行動規範としては、この「ユーザー様の水準」を意識していては、越えられない・・・。
姑息に計算づくでやっていては、それが匂ってしまうんだと思います。
純粋に追及してこそ、感動し購入して下さるんだと思います。
ユーザー様の目は肥えています。市場は甘く無いと考えています。
水準を少し越えよう・・・これには飽きていますから・・・。
では、企業はこれができているでしょうか?
実はかなり難しいのではないか?と思います。
・・・なぜこれが難しいのでしょうか?
このことの解明が小生の課題と思っております。
企業の『夢』の共有の問題でしょうか?
企業内の個人の利害・保身の問題でしょうか?
ひた向きに追求する事に「ノイズ」が入るから、できないのでしょうが、なぜ?なにが?ノイズの原因なんでしょうか?
こう言うことに真面目に取り組まないと、会社の発展は望めないのではないでしょうか?
リスクの問題、会社の中の個人の問題、複雑系です。
答えは見つかっておりませんが、今、小生が考えておりますのは、
『アホな会社でいたい・・・』
これだけであります。
先日、コンセプトの話をしましたが、開発コンセプトと商品コンセプト以外にも小生が使い分けているコンセプトがありました。
重なる部分もあるのですが、より「意味合い」をわかり易くするため、開発コンセプトをヒドゥンコンセプト(隠れたコンセプト)などとも呼んでおります。商品に込めた開発マンの本音、お客様の深層心理の本音に関わる部分を「隠れたコンセプト」と呼ぶと、お客様にコミュニケートする商品コンセプトとの混同を避けられます。
深層心理の本音
また、商品コンセプトから派生してくる広告の考え方などをコミュニケーションコンセプトと言う風に呼んだりしております。
以上のような概念分け、呼び変えは結構重要で、一からげにコンセプトでは、仕事の混同やミスが起きそうで危険と思いますし、何より、こういう考え方を持つと良いのは、開発マン自身の自分の頭が整理できる事ではないか?!と思います。
この辺の事を理解して物を考えられると、初心開発担当でも企画面が相当良くなってくると思います。
なにせ、開発マンでも始めのうちは「こう言う市場がありそうです・・・」だけをワンシート企画書に書いてきたりするのですから、コンセプトの使い分けなどを考えるようになったら、随分とスッキリしてくる筈です・・・。
これらの事を前回の例に照らせば、
開発コンセプト(ヒドゥンコンセプト)は、ベンチシートのデートカー。
商品コンセプトは、多目的空間を持つ仲間達の車。
コミュニケーションコンセプトは、若者・楽しい仲間達の基地として訴求・・・
とかになるのでしょうか。
何れにせよターゲットを素直に研究して、「池の釣りの話」のように開発していくイメージに変わりは無いのですが、概念の仕事は苦しく難しい側面もあるので、こういう言い換えの道具などが開発マン自身のために有効だと思います・・・。
すがる藁・・・は沢山あった方が良いですから・・・。
次に、かつて開発系?の本を読んで感動した視点・・・意味効用のお話をします。
イヤー、本当にたまげた話で、小生驚きました。意味効用・・・お客さまにとっての商品の意味と効用・・・を考えろと言う事が書いてあったのですが、その意味合いを突き詰めると人間心理の深い部分に行き着くそうです。
例えば虚栄心・見栄とか・・・素直に手間が省けて便利とかいくつかの類型に落ちるそうです。で、この本(なんと言う本か失念してしまいましたが・・)では論理の実験的な展開例で、フランスパンの話を書いていました。
普通に企画するとフランスパンの意味効用は美味しくて滋養になるとか・・・だと。しかし、もっと違う企画も論理的には成り立つ・・・。
こうです。「アクセサリーとしてのフランスパン」と言う大胆な企画もできると言うのです。
フランスパンがアクセサリーに!?
通常なら、最高品質のどこそこの小麦で、どういうイーストで、塩がどこそこ産で、発酵がどうで、焼きがどうで、添加剤が無くて・・・です。
しかしアクセサリーとしてのフランスパンでは、買った後パンを持って歩く姿が素敵、羨ましい、かっこいい・・・を狙うのです。
で、こう言う虚栄心を満たすパンは、高価であることとは別に、商品スペックへの要求事項も様々に変わってくると言うのです。
まず日持ちして、何日も持ち歩いても型崩れしない固さが必要であり、パッケージ(袋)も一目で高級なあのパンとわかる記号性を持つデザインで(例えばロゴだらけ)、かびてはダメで、味より色艶・形が良くて、買い物袋からどうしても飛び出すように長くて・・・などのスペックが要るというのです。
でも、それを買って持ち帰る時、電車の中で他の人たちから、
「あ、どこそこの高級なパンを持ってるわ」
「袋から飛び出してるから・・・バケットかしら?」とか、
「あんなパンを普段から食べるなんて、お金持ち??」とか、
「きっと家に帰って彼氏とワインでも飲みながら食べるんだわ」とか、
「いい暮らししてるんだわ」とか思われるわけです。
フー、これがアクセサリーとしてのフランスパンか?と思ったものです。随分と昔に読んだので、かなり小生の誤解も入っているかも知れませんが、確かこんな主旨の事が書いてありました。
小生は駆け出しの企画屋として、大ショックを受けました。まさかこう言うパンをストレートには商品にはしないでしょうが、確かに論理的にはありだ・・・と。
実際には品質も非常に良くて美味しいパンのメーカーさんがパッケージングだけでもこう言う感覚を取り入れたら面白いなーと思ったものです。
アクセサリーとしてのフランスパン・・・・企画は奥が深いものですね。
人の心に訴えるのですから、企画は人間心理のヒダの数だけあるのかも知れませんですね。
それから、ついでと言うわけではないですが、ターゲットと言う用語に関しても一つ・・・。
かつて、特に広告の世界での話として、リアルターゲットとイメージターゲットを分けて考える事を勉強しました。
リアルターゲットは実際に買ってお金を払う人。イメージターゲットはリアルターゲットの購入意志の決定に大きく影響する人、確かそんな風に習いました。
例えば、2ドアのクーペのようなスペシャリティーカーの場合、助手席に座るであろう女性の意見が、購入者(男性)の意志に大きく影響するから、女性の納得する広告を展開すると言うのです。
具体的には車の助手席に素敵な女性(外国人のモデルさん等)が、快適そうに、気持ち良さそうに乗っているCM映像が使われたりします。
現実にあったCM映像ではテストコースのバンクを走ってくる車の映像で、運転席がずーっと日陰の中になっていて、運転者が男性である事がかろうじてわかる程度なのに、助手席には女性のモデル(いかにもと言う美人)さんがくっきり・・・。
車を買うならあれを買って!(自分が助手席に乗ってたら素敵に見える車だから・・・)と女性に言わせるんですね。
考えようによっては「ふざけた話」だと思います。だって買う本人より助手席がクローズアップされているんですから・・・。
しかし、そこには計算が緻密にあるんでしょう。もしかしたら、男性に向けても、この車にはあんなに綺麗な女性が似合うんですから、そう言う女性が乗ってくれるかも知れませんよ・・・と言うメッセージを出しているのでしょうか・・・。
もっと考えたら、家族に中学生がいるような家庭に向けた車(ファミリーカー)だったら、(親が30歳の時生まれた子供が今、中学生14歳なら父親は今44歳くらい・・・)中学生の意見がかなり影響すると言われています。
だとすると、イメージターゲットの中学生の子が後部座席で快適そうにビデオを見ていたり、後部座席用のモニターでゲームをしていたり、はたまたなぜか助手席で父親の代わりにカーナビを操作して満足そうだったり・・・そんなCMが考えられますね。
ファミリーカーの購入では、中学生くらいの少年が家族にいると、その少年の方が父親より新型車の内容に詳しいため、父親が彼らの意見を参考にする事が大変多い・・・のだそうです。
この辺の広告策に絡む考え方も、開発の頭を整理する時に参考になりますね。
ただ、ちょっと脱線しますと、イメージターゲットと言う言葉には違和感があります。
おそらく小生が英語を喋れないからなんですが、イメージターゲットという言葉が現実に意味するところに適さないように感じてしまいます。
影響する人物。インフルエンス・パーソンとか・・・。
事実上の決定する人。デシジョン・ターゲットとか・・・。
なんかそう言う方がピンときますがこれは日本人英語の語感なんでしょうね。
英語が堪能な方に笑われそうです。
かつて「気まぐれコンセプト」という漫画がありました。面白い漫画で広告業界の関係者の内幕暴露的な面白さがありましたっけ・・・。
カタカナ言葉でクライアントを煙に巻くシーン・・・とかがあったように思います。好きな漫画でした。
さてさて、開発マンにとってのコンセプト・・・。
言い換えたら概念・・・考え方・・・でしょうか。
開発のコンセプトは小生などの場合、ある種、自分のやる事を明確にして仕事がブレ無い様に紙に書いておくイメージで、使っています。
「びぼーろく」備忘録とでも言うのでしょうか?
地図でもあり羅針盤でもある・・・のでしょうか。
自分で考えた事を自分が忘れ、企画があらぬ方向に迷走するなんて・・・ある訳無いよ!!と思うかもしれませんが、これが年中起きるのですから・・・現場は不思議です。
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コンセプトは企画の羅針盤!?
コンセプト・・・も分解して(種類分け等して)考えた方がより良いと思っています。
小生が気にしていますのは、『開発コンセプト』と『商品コンセプト』の使い分けです。
開発用語のスタンダードかどうか?わかりませんが、実務の経験から大切な分け方と思っているのです。
『開発コンセプト』は開発マンが何を作るかの内容を・・・担当者限り、社内限りで、確認する・・・やることの本音だと思います。
これは、お客様には見せられません。
例えば「笑いが取れて話のキッカケになるナンパ・ツカミ用のガスライター」とか・・・。これはお客様には言えませよね。
でもお客さんのこう言うライターへのニーズが、調査で掘り下げた結果でも、本当にこう言う要望だったとしたら・・・迷わずこう作りますでしょう。
しかし、お客様には『商品コンセプト』を伝えます。
この場合せいぜい「面白ライター」「ネタ・ライター」「笑えるライター」?とか言うのでしょうか。
要するに「言わずもがな」な開発の本音が開発コンセプト。それをお客様に伝達するために言い換えたのが「商品コンセプト」。
開発マンは「笑いが取れてナンパ・ツカミができるライターを作ろう」と考えて仕事をするべきだと思います。
ただ、できた物をお客様に伝達する時は、買う事の意味が「嫌なもの」にならないように言い換えます。
このことの混同は「そんなこと無いよ」「起きないよ」と考えられるかもしれませんが、実は勘違いが結構おきやすいところだと思っています。
それから、この「開発コンセプト」の仕様への反映ですが、ブレ無いで考えられれば多分活きてくると思います。例えば彼女の笑いを取るシチュエーションは・・・くらい部屋?とか・・・だから光の演出が向いている?とか・・・はたまた笑いを取るべき時は・・・隠しスイッチで必要な時だけ音を出すとか・・・それはお茶している時?歩いている時?自分の部屋?とか落とし込んで行くんだと思います。(閑話休題)
混同?には、大企業さんの実例も??あります。
わざと狙ったのかもしれませんが、ある自動車の広告で、小型ミニバン(新車)でした。キャッチフレーズに曰く・・・『二人のデート・カー』・・・。
これはかなり辛かったです。ベンチシートの車で、助手席に手が届きます。二人は密着できるのです。
でも、この車買って、気になる子をデートに誘ったらその子もおそらく同じCMを見ているでしょうから、下心丸見えと言うか、もてない男であるのが「バレバレ」と言いますか・・・。そもそも、彼女がいないから買う車みたいです・・・。
まして、女房もちの場合、若い子をそう言う下心無しでも車に乗せる時、「この先輩は私を口説きたいわけ?」などと、痛くも無い腹を探られそうで、なにか妙に恥ずかしいです。
ちなみに、これは四角い感じのカッコ良い車でしたが、小生はこのCMで気持ちが引きました。
助手席と運転席がベンチのようなシートで繋がっている、「いかにも」の車を「二人のデート・カー」というのは開発コンセプトが外部に出てしまった?のでは無いでしょうか?
商品コンセプトは「仲間の空間」とか「エンジョイ空間」とか「フレンドシップ・カー」とか、言い換えて欲しかったなーと思いました。嫌な意味合いにならないように・・・。
・・・で、まとめっぽく言いますと、あくまで開発は、ユーザーさんの深層心理に訴える物を本音で作るべきだと思います。
そして、開発マンはこの開発コンセプトに基づき商品仕様を考える時、ついつい枝葉が茂り、違う方向に向かったり、小さなギミックに惚れてしまって全体がボケてしまったり、コンセプトまで覆したりするので、適時「紙」を見直してどの仕様が幹でどの仕様が枝葉か、確認するべきだと思うのです。
スタートの段階でも、コンセプトの抽出は「送り手の独善」ではダメで、本当にユーザーさんが求める事を素直に聞き、勉強し、組み立てる事が前提であるのは言うまでもないですね。
白状しますと小生はこれをやっておきませんと、開発中に『あれ、俺は何を作っていたんだっけか??』などと、なりがちなタイプです・・・。
ちょっと専門的?っぽいかもしれませんが、開発の話の2回目は、「ものさし」の話です。
およそ仕事は全部そうかも知れませんが、開発においても正解は一つではない・・・と思います。色々考えた結果、あれとこれはどっちが正しいか?と言われたら、それぞれに正しい・・・のが仕事だと思います。
だから、実際には正解・不正解と言うより、判断する「ものさし」をどう決めるかが重要になってくると思っています。
弊社商品の「カバンの中身」におきましても、カバンの中を整理するグッズと言うテーマだとしたら、正解は相当多数に及ぶと思います。
あるいはポーチ・袋の集合体のような物かもしれませんし、現商品と同様なボード状でも、もっと大きなポケットを意識した設計も正解?かもしれません。
そこで「ものさし」の登場です。
「ものさし」はどんな物でしょうか。
小生の場合、仕事の種類で異なりますが、何れにせよ「考えの拠り所」・・・でしょうか。
これは、開発でさんざん迷い、失敗し、訳がわからなくなる仕事の迷路の中から自然に学び、大事にするようになったのだろうと思っています。
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企画のための「ものさし」
開発に関してはやはり「コンセプト」が重要だと思います。日常的な仕事の中では、本当にしょっちゅう考えがブレますから、コンセプト(概念)を書いて貼っておきます。
「カバンの中身」で言えば『カバンの中の小物を整理し、すぐ取り出せるようにする』・・・と書いておきます。
具体的にやる事を書かないといけないように思います。
カバンの中を便利にする・・・とか結果としての目的だけを書いたら後で大変困ります。便利にするために具体的にやる事・やり方を書いておきませんと、解決策の自由度が高過ぎるのです。
商品の「まとめ」方は、ある意味で開発マンの数だけありますから、こう言う「考え方」が大切な「ものさし」になります。
「カバンの中身」では、カバン自体の内部の仕切りや、多少はしつらえられている、カバンの横幅を3分割したようなラフなポケット類の存在を前提にしました。だから、「カバンの中身」の意味する「小物」は「かなりな小物」だと決めこんで纏めました。「大きめな小物」はカバン自体に始めから付いているポケットに任せましょうと・・・。
こう言うことは本当に大事と思っています。でないと、図面すら固まりません。何度でも修正になります。尺度がないと「まとめ」られないのです。
では、この「ものさし」はどこから出てくるのでしょうか?やはり、お客さんの気持ちから、ユーザーの声から出てくるものが本来は正しいと思っています。
ですが、この事は単純にお客さんの言う通りにする・・・と言う事ではなくて、お客さんの心理をプロとして洞察するような感じだ・・と思っています。
と言いますのは、お客さん自身も不便は感じていても、どういうものが欲しいという具体的なイメージは持っていらっしゃらない事が多いと思うからです。
同じ事を開発マンの行動から言えば「きっとお客さんはこう言うものを求めている」と推察して考える事になります。
つまり主語をお客さんにして考える事が、お客さんのニーズを捉えるためには大切だと思うのです。
結果としてアイデア(企画)は開発マンの汲み取る能力・感性による所が大きいのですが、開発マン側はお客さんを主語にして考える癖・・・を鍛える必要があると思います。
もちろん感性の鋭いお客さんの意見はこれとは別ですし、製品ができてからのお客様の意見は、具体的なイメージに満ちています。本当に聞かなければいけない貴重な意見です。
話が飛びますが、ものさしの話を逆に見ると、ブレる話は、枚挙に暇が無いですね。
良く聞く話では、おばあちゃん向けの商品開発のはずが、途中から、それではダメだ、マルチターゲットだと、デザイン面のみが女子高校生向きの商品に変更されたとか。
時間の掛かる育成商品で、どう見てもチャレンジ課題だったのが、いつの間にか経営の事情で事業計画に組み入れられ、数字を要求されたために開発が「守り」に入り、企画まで平凡になったとか・・・。
ギャグで言うと、いわゆる「コンセプト返し」と言うやつで、企画マン自身が自分の見つけた、「こうすれば便利」と言うコンセプトを否定して、そこまではユーザーには不要などとある日突然言い出したりして・・・。返して良いのは「微笑み」・・くらいにしたいものです・・・。
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何をすべきか?
非連続線上の市場・・・最近の市場をこう分析する方もいます。つまり過去の成功の延長線上に無い・・・予測不可能な、ユーザーでさえ自分で何が欲しいのか意識できない市場だと。
こう言う市場では今日の延長に明日が無いのですから、何をやるかが見えていません。昨日と同じではダメですから。何をやるべきか?から、考えなくてはいけない市場です。
アメリカという先行市場の真似をしていれば良かった時代はもう終わっているのですね。
だから、開発は益々厳しさを増しているのだ?!と思います。
開発マンは頑張り時・・・なんでしょうね。
今回は、企画開発に関与してから、聞いたり学んだりしたこと、はたまた自己流に解釈したりしたこと等を書いてみます。
最近ちょっとマイブーム?なのは、複雑な企画開発の仕事の解釈を比ゆ的に言葉にしてみて、自分自身これは良いかも知れない・・・自分でも段取り用などに使えるかもしれないと勝手に悦にいっている開発の説明があります。
企画開発の仕事を魚釣りにたとえてみたら、これがハマったのです。小生の企画開発の「釣り」では、
・池を探す
・魚を研究する
・ライバルの釣り師を研究する
・とても釣れそうな独自の釣り方を考える
・それでライバル釣り師に勝てるか?
・勝ち続けられるか?・・・こんな考え方をしています。
ご説明いたしますと、まず
池を探す・・・のは市場の事です。
できれば、その池は人知れず存在する魚影の濃い池が良いです。(*1)
しかし、なかなか、そう言う手付かずの山奥の池のような自然は、見つけるのが難しいです。 しかし、やはり、これが目指すべき最良の池ですね。
(*1)人知れず存在する魚影の濃い池
そして、その池にいる魚が多いか少ないか等を調べます。これは マーケットリサーチ でしょうか。手付かずの池でも魚がいなければ事業的にはダメですから・・・。
さらに、その池の魚の生態を研究把握します。(*2)
深夜は深いところで寝ていて動いていないとか、朝方は浅瀬で泳いでいるとか、人陰には敏感ですぐ逃げる・隠れるとかで、昼間は良く餌を食うとか?何かの匂いが好きだとか・・。これは、ターゲットの研究です。言い換えたら ニーズのサーベイ でもあるのでしょうか。 これは相当に重要です。
池探しから魚の研究までが混然としている場合もあると思います。新しいニーズの仮説など、新市場ほどそうだと思いますが、池も魚も新発見なんて事もあると思います。
(*2)魚を研究して独創的な釣り方を考える
で、この池の回りに釣り師はいるか?大勢か数人か?彼らはどんな釣り方をしているか?ライバル研究です。
通常はどの池にも、他の釣り師が先に釣りをしている事が多いので、彼ら先行する釣り師の研究が必要です。ライバルのベンチマーク でしょうか。比較表など作ります。
で、自分の独自性のある釣り方を考えます。
(*2)ここは勝負です。アイデア です。他の先行する釣り師とは違う釣り方で、他の釣り師より釣れそうな釣り方、新しい魅力的な、画期的な釣り方(アイデア)を目指して考えます。
これはアイデアであり、商品企画です。ここで考案した釣り方は、論理的にも、確かに釣れそうだと思えるものでないといけません。後はこの、考えた釣り方が、その後どのくらいの期間、通用するか?・・・なのです。
冷静に見て、ほかの釣り師より多く釣れそうで、長く通用する釣り方、すぐに真似をされない釣り方・・・が目指すところです。(特許などで権利化できたらそれが最良ですね。)
この長く通用するかどうかは、商品企画の検証や事業性の調査とも言えるかもしれません。
で、受容性も高く、事業になりそうで、続きそうな企画だ・・・となれば、いよいよ製品化を目指して動く・・・つまり設計・生産となっていく・・・と言う話です。
自分もそうでしたから笑えないのですが、よくある話は、開発に従事したばかりの頃は大抵、この、池の話をすることが企画開発だと思ってしまうのです。
こう言うユーザーの、こう言う心理に向けた商品・・・とか企画書に書いてあり、それが具体的には何なのかが書いていない企画書を良く見ます。
つまり魚の研究までは少々あるのですが釣り方・・・アイデア(企画)自体が書いていないのです。
魚の生態からして、釣り師が姿を見せずに電動リールで針をいっぱい付けて、離れた場所から投げて、そっと引いたら釣れるとか、いっそ針をやめて、池のあっちとこっちで電極に電流を流し痺れさせて一網打尽にするとか・・・そういう釣り方が知りたいのです。独自の釣り方を考えたら前述のように実案や特許を出したいですね。真似をされにくいですから・・・。
ここからは実際の実務についてですが、現実の「物」の開発では、池探しや、魚の研究は日常的な問題意識でやっているような気がします。ライバルの釣り師の研究も、これと同様に、普段から何となく大まかに掴んでおく感じだと思います。
そして、核となる開発の行為は、やはりアイデアが出るかどうかと言うことだと思います。
もっと極端に言うと、アイデアが先に出て、後からそれが勝てるかどうか考える・・くらいが真実と言う気さえします。 もっとも、正攻法でやる場合もあります。
例えば今やっているコンテンツサービスの改善・リニューアル等の時です。こう言う場合、もう池は決まっています。ライバル釣り師の分析も詳細に成されているでしょう。だからこそ、こう言う場合は魚の分析が勝負です。魚の深層心理にまで近づくような仮説を発見しないと、勝てそうな・・・他社との違いができてきません。このように、実際の開発では、池の開発の話の通りの順番で物を考える訳ではないですが、やはり原則と言えば言えるのが、この「池の釣り」だと思います。
色々なテーマで開発に関与すると、こう言う応用する経験のポケットが増えてくるのだと思います。
先日はカタカナ語の話で、自分も含めた日本のビジネスマンのアメリカ志向?をちょっと笑ったりしましたが・・・。
真面目な視点で見ますと、小生は「実は日本の経営って結構素晴らしくて、もっと自信と誇りを持つべきじゃないか」と言うことも考えていたりします。
確かに便利な言葉として、経営には米国流のカタカナ語が蔓延しているのは事実だと思いますが・・・。
良く耳にする言葉も本当にカタカナ語が多いです。(リアルまたはイメージ)ターゲット、プロモーション、アドバタイズィング、パブリシティー、オファー、プロポーザル、MOU、LOI、コンフィデンシャル、NDA、WIN―WIN、R&D、リサーチ、マーケティング、ROA、ROI、PER、WEB、IT、NET、INVOICE、サーバー、サイト、などなど、・・・いくらでもありますね。
商品コンセプト、開発コンセプト、コミュニケーション・コンセプト、などの開発系の言葉は自分なりに勉強したり深堀りしたりしているので、ある程度「意味」は押さえているつもりですし、カタカナ語ではあっても自分なりに精神・背骨の入った喋りに使えているのでは・・・と思います。
しかし、それにしても日本のITや企画開発の用語、ビジネスの用語は本当にアメリカ語が多いなあ・・・と感じます。
また、例えばMOUとLOIのように(メモ・オブ・アンダスタンディングとレター・オブ・インテントなんですが、直訳は「理解したよメモ」と「意志(決意)の手紙」です)使ってはいても、その内容の詳細な違いなんて未だに良くわからないものもあるのです。恥ずかしながら法的効力の差も全く良くわかりませんし・・・。
ただ感じるのは素朴な疑問です。最近の日本のビジネス社会はどうしてこんなにアメリカを見てしまったのかなーと言うことです。
コンピュータの世界やITなどがそうですが、アメリカで主要なイノベーションが行われ発展した物は、アメリカの言葉で表現しやすいのは当然だ・・とわかります。しかし、経営理念などの話はこれらとは別で、日本の伝統も十分凄い!と思うのです。
日本が誇りを取り戻したい
アメリカの一流大学でMBA(経営学修士)を取得したりするのはかなり難しいそうですし、大変な価値だと思います。 また、仕事でも実際かなり有効に使えるだろうなと素直に感じ尊敬もします。しかしそれでも、それは仕事の理念理想や志とは異なる「知識や道具の話」なのではないか?とも思うのです。
また貿易の現場のように国際的な取引現場での現実を考えますと、英語は言語的にスタンダードだし取引用語の英語は使わざるを得ないと思います。しかし、アメリカの事業や商売の理念までもが完全に正しい・・・とは思わないのです。
日本的経営も優れているはず
会計基準もSEC基準でした?か、米国基準がグローバルスタンダードだと聞きますが、やれ4半期の開示だ、株主利益の尊重だ、社外監査役の採用だ、社外取締役だと言ってけん制の仕組みの優秀性を唱えていたと思います。
確かに仕組みとして旧来の日本のシステムより客観性・けん制の効果・信頼性が高いかな・・・とは思います。が、それでも、大きな不正を働く企業はアメリカにも多数あった筈です。
例えば、エンロン社などは工場も持たずに、何でもネットで売ると言って、余剰電力の取引までをしていたと思いますが、「完全にはじけて訴訟だらけ?」になってしまいました。
小生もさすがにこのビジネスモデルを聞いた時は、始めから「そんなのありか?」と言うような商売だと思っていました。 「そりゃ嘘だろ?」と感じていました。
結局、経営の重要な部分は、ポリシー、マインド等であってシステムでは完全には保証できないと思うのです。
「システムは経営の補完・手伝いはできても経営の主役ではない」と言いますか、企業は結局、人だと思いますし、理想や夢といった理念的な事が、相当重要だと思うのです。
そこで、その理念的なことで言えば、最近の株主重視を真っ先に掲げる姿勢などに非常に違和感を感じます。やはり顧客重視、事業重視であるべきと思うのです。
事業がうまく行って、結果として株主の利益だと思うのです。ちょっと順番が違うだけのようで、実は仕事の仕方が本質的に違うのがこの順番だと思います。
聞きかじりなので確かな知識ではないのですが、ヨーロッパでは名門企業などは(確かネスレの話)短期の業績を開示しないとも聞きます。つまり短期業績の重視に走ると企業の舵取りが近視眼的になり、長い目で見て経営的にはマイナスであること。そこで、そう言う視点を理解し、会社を長期的視点で信頼し株式を保有してくれる方に株主になって欲しいと言い切る・・・。
この話は本当かどうか知れませんが、素晴らしくうらやましいなあ・・文化だな・・と思ったものです。
ひるがえって、私たちはもっと日本の商売・・・伝統のある日本の商売の精神的なバックボーン・・・・職人さんの仕事への誇りだったり、商いは飽きずにやりなさい、とか、利は元にありと言う教えだったり、・・・そう言うことに、もっと自信と誇りを持つべきだと思っています・・・。
もし小生が海外との取引で、有利な立場で、売り手の時、一度くらいジャパニーズスタンダードで、日本語で、日本の様式でしか契約しない・・・・などと、ふざけたことを言ってみたいと思います・・・(笑)。
ちなみに最近日本でも流行のWIN―WINなどと言う話を持ってくる相手は、小生の今までの少ない経験で恐縮ながら、大抵自分の会社の事しか考えていませんでした・・・・。
また、別の視点では、やはり製造業の尊さ・・・。工場の凄さ、素晴らしさ・・・を最近強く感じます。
仕事で電機メーカーさんを始めとする色々なメーカーさんの工場に伺う機会もあるのですが、こんなに大きな土地に工場を作り、人を育て、開発をし、「ものづくり」をされているのは本当に凄いことだ・・・としみじみと感じるのです。
そしてそのような素晴らしい会社さんの時価総額がIT系企業と比較して低いのでは・・・と絶句したりもします。やはり不自然で異様な株価を感じたりもするのです。
論点がバラバラになって恐縮ですが、やはりシステムや言葉 は便利で先進的なアメリカに学んでも、商売・ものづくりの魂は「日本」で良いのではないでしょうか・・・。
商売は担い手の心そのもの・・・のように感じるのです。自分の軸足が比較的IT的で、かつ、吹かなくても飛んでしまうくらいの零細企業なのに、こんな知った風なことを言ってお恥ずかしい限りですが、最近このような事を考えたりしております。
今から20年ほど前、初めて企画開発の仕事に就けたとき、びっくりしたのは商談や交渉でカタカナの難しい言葉が、・・・いわゆるカタカナ語を連発され、話を聞いていても何だか全くわからなかったことです。
特に広告代理店さんのAE(アカウントエグゼクティブ・営業ですね)のプレゼンテーション(提示説明でしょうか)で顕著でした。
スラスラ出てくるカタカナ語に何か言葉に騙されたような、丸め込まれたような、意味がわからなくても今更恥ずかしくて聞けないような、そう言うプレッシャーを掛けられたような感じを与えられつつ、まくし立てられ、説得されてしまうような????な場面に何度も出くわしました。
実際、当時の小生にはチンプンカンプンでしたが・・・。
今では反省も込めて言いますと、自分もかなり業界人的に、こう言うカタカナ語の言葉を駆使して?います。
他に言い換えにくい?仲間内で通じやすい・・・程度の理由かもしれませんがIT系、企画開発系のいずれの仕事でもカタカナ語を使いますし、これが沢山飛び交っています。
しかし、これらをポジティブ(積極的・肯定的)に見れば、言葉がわかれば「仲間だね」かもしれません(笑)。
で、こう言う自分もわかったり、わからなかったりしつつ使っている言葉の例などを白状しますと・・・まるで懺悔ですね・・・。
日常的にも
『今日はNRだから後よろしく・・・』 なんて良く聞くし、
『先方のR&Dセクションにはリスペクトを払っておかないと・・・』とか、
『ねんごろにプレゼンしてコンセンサス取っといて・・』
『コンセプトは理解できるんですがアクチャルなプランの詰めがまだですから・・・』 ・・・えー?えーっ?って感じですね?
『NDA送って早くフィックスしちゃって!!』
・・こうなってくると「なんのこっちゃ」状態です。
『ファースト・プロポーザルだからそんなもんだよ』
『当方としましてはWIN―WINな関係を目指しておりまして・・・』
『先方のオファーには、即カウンター入れといてくれ』
って、まるでボクシングみたいです。
『こう言うケースはミクロに見ないで、マクロなスタンスである意味アバウトに把握しないと・・・』って、なってきますと全く意味不明で・・・。
『当方としましてはグローバルな視点で見てもリーズナブルなプライスをオファーしているつもりですから・・・』
って言われたら簡単に言うと値段が高いことらしいし・・・。
『リスクに関しては完璧にヘッジしてありますから・・・』
って、どうやら逃げている事のようだし・・・。
『先方の役員をアテンドして・・・』
『モチベーションが重要だからメンバーには強くストローク掛けてフィードバックしておいて・・・』
『ミーティングをアレンジして早急にキャッチアップしてもらわないとデッドエンドに・・・』
『こっちでイニシアチブを取らないでどうするんだ!・・』
『その程度の話はルーティンでまわすんだよ』
『レスポンスを、なる早でやっといてくれ』
って・・・なんじゃそれ状態です・・・!!!
『ここら辺がブレイクスルーのポイントですから・・・』
って、まるでなんか壊したんでしょうか?
『セールスのスキルはロールプレイングでトレーニングして・・』
『こう言うマイルストーンの設定になっていまして、オンタイムでのプロジェクトの進行が可能です・・・』
・・・あーあ新しいタバコの銘柄?って感じです。
『先方の気が変わらないうちにMOUとっちゃって!』
『この返信はASAPでね・・』
一歩引いて見ると、日本のビジネスマンって本当に全く面白いですよね・・・。
反省・合掌・・・。
裁縫には抵抗感が無いです。
「裁縫」と言う意識は無く、「ものづくり」の感覚です。また道具であるミシンって凄いマシンで、本当に良くできています。
下糸のボビン(*1)が動きながら糸を繰り出し、上からは針が下りてきて上下の糸が絡み・・・縫えることが凄いですね。
(*1)上:ミシンの下糸
キャンプ用品などの手入れのために皮革用のハンドソーイング道具(*3)などで堅い生地などを縫ってみるとわかるのですが、針穴に糸の通った針を生地に刺す、針をやや戻し緩んだ上糸の輪に下糸を通し(*2)、針を抜き、上下の糸を強く引く。これが一 目ですから・・・。
(*2)上糸の輪に下糸を通す所
(*3)ハンドソーイング道具
これを機械が一瞬でやっているかと思いますと、ミシンのメカを設計している人は本当に天才的なプロだと思いますし、歴史にも興味が沸くし・・・発明した人は凄いと感じます。
小学校の家庭科では縫い物は苦手でした。たぶん宿題の雑巾などに目的意識?を持てなかったのも・・・あると思います。しかし、工夫をして「ものづくり」をしようと考えますとこれは大変便利な機械で、消費者用ですから大変操作面の完成度も高いです。簡単に使 えます。
作る機械としてミシンは優秀と思います。今ではコンピューターミシンまであるのですから・・・。
と言う事で、開発に関与してからは、ミシンは繊維製品の試作には何ら抵抗の無い機械になりました。バンドソーや他の工具と一緒です。
(どちらかと言うと繊維関連の物の試作は、メカ物の試作より楽かもしれませんし・・・。)
かくして男が裁縫・・・と言う感覚は無くなり、図面を書いて縫うと言うのは「開発」その物になりました。
この感覚は実は10年ほど前に持った感覚です。当時スタントカイト・・大型の操縦するタコ・・ですが、これにハマってしまい自作しようとした辺りがキッカケでした。
会社の仕事がらみでこのタコを体験する機会があり、一発でハマったんです。幅が2m近くある3角のタコに糸を2本付けて左右の手で引いたり押したりして操縦して飛ばすのです。空に大きな円を描いたり、四角を描いたり自由に操縦できます。空中に複雑な図形を描いたりする規定の競技やチーム競技もあります。
何しろ秒速5m以上の風があると凄い引き・・で、タコが風下正面に来た時など、引きが最大になるのですが、その場で精一杯全身で反り返っても耐え切れずバタバタとタコに引きずられるように数歩風下に歩かされるほどです。
理屈ぬきに、この「引き」に魅せられたと思います。
始めはこの体験の時に使ったのと同じアメリカ製の3万数千円もするタコを一機買いました。
ここから物作りの虫が始まったのです。自分でも一機作れないか・・・と。上手く操縦できるようになろうとするより、設計に興味が行ってしまったのです。
まずはコピーです。一機作りました。
フレームは本物通りには行かないですが、カイトを扱うお店でチューニング・改造用に売っていたカーボンの棒・・・これはアーチェリーの矢の棒(*4)の部分ですが・・・を買い求めフレームのつなぎ目はビニールのチューブ(*5)を、カイトの帆の部分はナイロンのパラシュート用の生地で・・・他の生地はカバン用のナイロンなどで代用し何しろやや設計を変えた機体を一機作りました。
(*4)アーチェリーの部品
(*5)つなぎ目のチューブ
ここをこうすると、こうなるのでは・・・と言う若干の仮説をこめて少々設計を変えて作るのです。型紙を切り抜いたり縫製したりフレームをボンドでつけたり・。
このカイトが上手く飛びました。本物と変わらないと言うか、軽くしたのでかえって弱風には強いくらいで・・・よく上がりました。
こうして色々実験的な設計も含め、10機近いオリジナルなカイトをこさえましたでしょうか・・・。現存する何機かの写真をご紹介します。(*6)
(*6)上:自作カイトの親子
下:小型を手で持った所
中にはチームフライトをやっているセミプロのような方に、「欲しい」とまで言って貰える機体もありました。・・・で本当はもっと奥の深いカイトの設計を、本人は「かじった気」になり、熱が冷めるまで結構な期間、設計・製作をやってました。立てた仮説を全て検証できてもいませんが・・・。
全くお恥ずかしい限りです。
ですが、その体験のおかげで?その後は「カバンの中身」の試作の時でも、道具も・・・精神的な面でもスムーズに事が運びました。
少しはカイトに嵌った設計製作の体験・・・が活かせたでしょうか。
かつて会社勤めだった頃に受けた研修で、今でも強く印象に残り「習って良かった」と思う話があります。
新任のマネジメント対象の研修会で先生が端的にした質問とその答え・・・・当時の優秀な?仲間達は小生も含め全員不正解・・・衝撃でした。
先生曰く、「マネジメントとはどういうことですか?」
研修生は、「管理だ」「目標設定だ」「リーダーシップだ」「経営だ」「利益だ」「時間を守り・・・」とか、本当に真面目に色々答えたのですが・・・全員不正解。
全員不正解
先生の回答は・・・
「マネジメントすると言うのは『うまくやること』です」・・・
これには本当に驚いたのです。たまげたと言う感じでした。
解説を聞くと、なるほど・・・でした。
驚いた回答
おそらく日本では、マネジメントの本質が誤解されている。
「管理」と訳しているからかも知れない。
もともとマネジメントは組織・仕事をうまくやっていくための全てのことを行うこと・・・だそうなのです。
これを小生なりに、考えました。
「そうか、それぞれの人(管理職)のやり方・人間性などを総動員して何しろうまくやる。」ことか・・・。
うまくやる対象の内容には、「数字」もあるでしょうし、「モラル」・「モチベーション、やる気」・「元気」のようなものもあるでしょうし、「風通し」、「チャレンジの風土」、「正しい仕事を・・」などなどあると思うのですが、何しろマネージャーは自分の最大の全てを使って『うまくやる』のが仕事なのだ・・・と。飲み会でも、話し合いでも・・・何しろそのマネージャーのできる全ての事をやって、『うまくやる』。
この事で同時に、小生はすごく痛かった・・のです。
と言うのは、自分はそう言う『うまくやる』マネージャーではなかったから・・。
スケジュール表を使った確認などで、部下の課員の人たちに「何だ、まだできていないの?」「期限は過ぎている」などと指摘したり、「何でできないの?」と聞いたりしていましたから・・・。
確認したり指摘するだけでは『うまくやること』にはなりませんし、できない原因を探ったり、できる状況を考えたり、もっと先回りして考えると言うか・・・方法は問わないのですが、「できている」状況を作っていなかったのは自分なのですから・・・。なんと言うか「結果」や「経過」に何か言っていてもマネジメントしていることにはならないんですよね・・・。
この研修は衝撃でした。現在も小生は良いマネージャーでは無いかも知れませんが、マネジメントを考えるキッカケにはなったと思います。
その先生が質問した内容で、もう一つ印象に残っていることは・・・。
「成長するってどう言う事ですか?」
回答は「できなかった事が、できるようになる事です」でした。
初めてワープロに接したのは18年前。
驚いたものです。
何に驚いたかと言うと、ワープロで文書を打つと頭が機能しなくて、上手く考えられない・・・と言うことに驚いたのです。
キーボードに慣れていないのと、画面を見ながら考える癖が無いことがあいまって、全くまともな文書にならないのに我ながら驚きました。
ところが、後輩連中は画面を見ながらでも文章を推敲できるようになると言うので、頑張ってホーム位置で指を使うように努力していたら、だんだん画面を見ながら文章を考えることができるようになり、感激したものです。
多分「目線」の違いも大きかったと思います。手書きの時は手元に目線を落として、指も文字も見ながら考えていました。
顔を上げて液晶画面を見ながら考える・・・この姿勢やポーズすら板についていないのです。
入力はローマ字入力を選択しました。タッチ数は「かな入力」より多いですが何よりキーの位置が少なくて楽ですから・・・。
と言う事で、なんとかワープロ(キーボード)でも思考を取り戻したのですが、一方で失った情報もあると思ったのも確かです。
勢い、強調、重要度のニュアンスなど手書きで表現したある種の情報が、活字では失われがち・・・と思うのです。
行頭に大きなマルを付けるとか、字がちょっと太くなるとか、活字でも不可能ではないけど、やはり考えると同時にニュアンスも記録されると言う点では、情報量は手書きが多いと思うのです。
「いやいや」だったりするのも・・・。字を見て自分の肩こりがわかったり・・。
ちょっとした図・・・メモ・・・絵・・・こう言うのはキーボード文化では欠落する情報でしょうね・・・。(後からのスキャナによる読み取りと画像の挿入ができても、それは後加工であって、考えながらのリアルタイムでないし・・・)
なんと言いましょうか、考えをまとめるための記述・・・こう言う点ではキーボードは不向きと思います・・・。
で、私は使い分けています。
企画などの論理的で複雑な考えをまとめる時は、今でも手書きをします。図を描いたり、フローチャートにしたり、、、漫画的に表現したり・・・・。
この手書きの機能は美文書ではないけど、企画的には必須かもしれません。
複雑な思考をビジュアルに捉える・・・これを見る現場はパワーポイント。生み出す現場は手書きのセクションペーパー・・・これが私の定番です。
始めて買ったのはエプソンのワープロ・・・その後東芝のRUPO(*1)を3台。
その後はマックとウインドウズ。WORDなど年々使いにくくなるように感じるのは私だけでしょうか・・・。
(*1)3台購入したRUPO
最初のワープロ単機能機から18年経って、適材適所を今更のように考える、この頃です。